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Dr. AE86

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Freitag, 15. März 2019, 02:40

TEST: Resident Evil 2 (2019 - PC, PS4)

WARNUNG: Fans von Resident Evil sollten entweder nicht weiterlesen, ihre Medikation bereithalten oder ganz einfach stark sein, denn eine Huldigung wird das nicht.


Leute, ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr mich "Resident Evil 2" heute noch begeistert und hält immer noch einen Platz in meinen Top 10. Vor allem die "Dual Shock Version" ist die beste von allen - meiner Meinung nach. Die optisch ausgefeilteste ist sie zwar nicht, besitzt aber auch keine Nachteile.
Als Anfang der 2000er Nintendo den Game Cube und auch Capcom eine Neuauflage vom ersten "Resident Evil" bekannt gaben, war nach Erscheinen dieser Teile der Ruf nach einer Neuauflage des zweiten Teils laut. Aber wie so oft, verhallte der Ruf der Begeisterten ungehört. Und für einige Jahre sah es so aus, als würde uns Capcom in dieser Beziehung mal wieder verarschen. Zwischenzeitlich wollte mal uns "Darkside Chronicles" als eine Art Neuauflage verkaufen, was aber Gott sei Dank nicht sehr gut bei den Fans ankam. Es vergingen wiederum mehrere Jahre und die Hoffnung auf ein neues "Resident Evil 2" schwand immer weiter, sodass einige Programmierer den Mut fanden, sich selbst hinter die Tastatur zu setzen und ihre ganz eigene Interpretation dieses Themas zimmerten. Als dann vor einiger Zeit Capcom DOCH damit herausplatzte, dass man an einem neuen "Resident Evil 2" sitze, war die Begeisterung überschwänglich - zumindest bei einigen. Ich hingegen war skeptisch, da ich genau wusste, dass Capcom ZU oft log und Erwartungen enttäuschte. Auch hier verging wieder einige Zeit, ohne dass sich die Entwickler zu diesem Thema meldeten und mal wieder munkelten einige, dass es diesem Vorhaben eventuell so gehen könnte, wie seinerzeit "Resident Evil 1.5" - sprich: dass man es einfach einstampfte.
Und dann geschah es: Capcom meldete sich urplötzlich wieder zurück und diesmal mit knallharten Fakten. "Resident Evil 2" sollte nicht nur eine einfache Wiederauflage des alten Titels sein, wie es "REmake" ist, sondern es sollte sich so ähnlich spielen, wie "Resident Evil 4" und als technische Basis steht "Resident Evil 7" Pate. Meine Alarmglocken gingen mit einem lauten Getöse los und allerhand Schreckensszenarien breiteten sich vor meinem inneren Auge aus. "Nicht schon wieder ein CoD! NEIN!" So oder so ähnlich ging es immer wieder durch meine Gedanken. Und was soll ich sagen? Es wurde DOCH kein weiteres CoD, aber es sollte auch weit von dem entfernt sein, was ich EIGENTLICH von Capcom erwartete.



Geschichte
... muss ich das jetzt WIRKLICH noch mal erzählen ...? Gut. Polizist Leon Scott Kennedy, welcher seinen ersten Diensttag antreten sollte und Clare Redfield - die kleine Schwester von Chris Redfield - erreichten am selben Tag Raccoon City. Zombies, Lecker, Mutanten, ein kleines Mädchen, eine Spionin, "STAAAAARS!" etc.
... wobei letzteres ... ich glaube, das sparen die sich für ein neues "Resident Evil 3" auf.



Nichts ist, wie es einmal war
Wie bereits erwähnt, handelt es sich beim neuen RE2 nicht um eine simple Neuauflage, wie es REmake ist, sondern um eine NeuinerpREtation. Alles bisherige wurde KOMPLETT über den Haufen geschmissen und es entstand ein komplett NEUES Spielerlebnis. Vorbei die Zeiten der vorberechneten Hintergründe, vorbei die Zeiten der starren Kameras, vorbei die Zeiten dessen, was wir an den alten Teilen so lieben. Das Neue ist dynamischer und actionreicher, aber auch weitläufiger, gruseliger und spannender. Unheimliche Ecken warten voller Vorfreude auf Unvorsichtige, die dem Tod unüberlegt in die Arme laufen. Und hier ist auch schon der erste Kritikpunkt, den ich habe: es ist alles ein wenig ZU viel von allem und wirkt TROTZDEM nicht wirklich rund.
Die Munition ist zwar relativ reichlich, allerdings nicht gerade gleichmäßig verteilt und die Gegner vertragen zum Teil ZU viel kostbare Waffennahrung. Zombies, welche vorher lediglich mehr oder weniger langsames und beherrschbares Kanonenfutter waren, sind jetzt eine wahre Gefahr, vor allem in Horden. Und durch den Schulterblick sieht man nicht wirklich viel von dem, was sich hinter einem abspielt. Ständig ist man gezwungen, alles und jeden im Blick zu haben, was auf oft leider schnell in Hektik ausartet und etwas frustet. Außerdem ist es ein Rätsel, wieso einige Untote beim ersten Schuss in den Kopf gleich sterben, andere wiederum ein halbes Dutzend Kugeln ins Oberstübchen brauchen, ehe diese zu Boden gehen und man sich IMMER noch nicht sicher sein kann, dass sie jetzt ENDGÜLTIG tot sind. Das kann zur Gefahr werden, wenn man nicht GENAUESTENS aufpasst, denn urplötzlich erwachen diese wieder und der ganze Spaß fängt von neuem an.
Der an sich schon sehr schmale Grat zwischen fordernd und frustrierend wird oft bei weitem überschritten. In schmalen Gängen kommen gleich mehrere Zombies auf einen zu, was auf den ersten Blick nicht besonders klingt. Wenn man sich aber vor Augen hält, dass sie zum Teil nebeneinander laufen, man selbst nicht ausweichen kann und schon knapp an Munition ist, klingt das schon ein wenig anders. Vor allem, wenn man bedenkt, dass sie mehrere Schuss in die Rübe brauchen, um zu Boden zu gehen.
Aber das ist noch nichts gegen die Lecker, die schon im Original etwas nervig sein können. Was die aber in der NeuinterpREtation bieten, schießt wahrlich über das Ziel hinaus. Sie sind äußerst schnell, reagieren auf das kleinste Geräusch und vertragen mehrere Ladungen Säure- oder Brandgranaten. Das war aber noch nicht alles. Kombiniert man das mit dem Tyrant, besitzt man eine Mischung, deren Fluchpotential überproportional hoch erscheint. Sie ignorieren sich sogar gegenseitig. Obwohl die Schritte des Tyrant DEUTLICH lauter sind, als die eigenen, greifen die blinden Lecker nicht den übergroßen Mutanten an. Auch die Kombination aus Zombie und Tyrant ist nicht toll, denn dieser ignoriert die Untoten auf die gleiche Weise. Man wird einfach das Gefühl nicht los, dass ALLE sich zusammentun, um einen das Lebenslicht auszublasen. Er verfolgt einen auch über die Räume hinweg, wie ein Bluthund, der nicht aufgibt und deutlich schneller und wendiger ist er auch noch geworden. Ein kleiner Trost bleibt allerdings: die Hunde sind im Vergleich dazu, eher von der leichten Sorte, auch wenn sie jetzt über hohe Zäune klettern können und deutlich agiler zu Werke gehen.



Frust auch an anderer Front
Im Vergleich zum originalen ersten Teil, wirken die Rätsel im originalen zweiten etwas läppisch. Das hat sich bei der NeuinterpREtation Gott sei Dank etwas geändert. Es gibt jetzt viel mehr davon und auch die zum Lösen benötigten Teile sind weiter verstreut, sodass man gezwungen ist, viel mehr zu suchen. Was auf den ersten Blick gut klingt und dem geneigten Adventure-Freund sehr entgegen kommt, sieht, bei genauerem hinsehen, leider ein wenig anders aus. Oft werden Schriftstücke benötigt, um der Lösung des Puzzles herauszulesen. Allerdings hat man es hier ein wenig übertrieben. Es befinden sich nämlich mehr als doppelt so viele Blätter zum Durchlesen, als noch zuvor. So verbringt man vielmehr mit lesen, als mit dem Spielen an sich. Neu hinzu gekommen sind Rätsel, die nach dem "Versuch und Scheitern"-Prinzip funktionieren, wie bei den tragbaren Safes. Es gibt auch ein Rätsel, bei dem man aus einem Gegenstand einen USB-Stick machen kann. Das halte ich für sehr unwahrscheinlich, denn Ende September 1998 gab es so etwas noch gar nicht. Soweit ICH weiß, gab es zu dieser Zeit noch kaum USB und das erste erhältliche Speichermedium für diesen Anschluss kam erst Ende 1999. Das ist also nicht logisch (ich weiß, dass ich hier ein wenig Haarspalterei betreibe, aber hätten die Verantwortlichen ihre Hausaufgaben gemacht, wäre so etwas NICHT passiert). Auch das elektronische Helferlein von Ada wirkt eher wie aus einem Science-Fiction-Film, als an etwas, was man Ende der 90er benutzte.
Ein weiterer Krampf ist der notorische Platzmangel in der Hosentasche. Zwar findet man mit der Zeit immer mehr Erweiterungen, um diesem besser vorzubeugen, doch die Fülle an immer NOCH größeren Gegenständen, macht es nicht wirklich wesentlich besser. Zwar hat man jetzt die Möglichkeit, Unwichtiges jederzeit wegzuschmeißen, allerdings ist es dann auch für immer verloren. Scheinbar haben die Entwickler noch nie RE0 gespielt, um zu sehen, dass man Gegenstände, die man weglegte, auch wieder aufsammeln kann. Das ärgert ungemein.
Und was zum Teufel sollen die ganzen blauen Kräuter überall? Selbst wenn ich die Teile eins bis drei zusammenzähle, komme ich nicht an die Anzahl der Entgiftungspflanzen, wie in der NeuinterpREtation. Anstatt dieser, wären weitere Grüne und Rote oder auch mehr Munition sinnvoller gewesen.



Keine Panzersteuerung mehr
Eine der Kritikpunkte der alten Reihe ist in den Augen vieler Spieler, ist die Panzersteuerung. Diese wurde komplett durch die Steuerung der neuen Teile ersetzt. Sie wurde sogar noch aufgewertet und ist deutlich agiler. Auf dem PC ist durch die Maus sogar noch ein weitaus feineres Anpeilen der Gegner möglich, als auf den Konsolen.



Prachtvoll in Szene gesetzt
Der optische Präsens ist eine absolute Wucht, wenn auch nicht frei von Fehlern. Was hier geboten wird, ist so ziemlich das beste, das ich bisher sah. Die Licht- und Schattenspielereien sind genauso bombastisch, wie sie Wassereffekte. Regen prasselt realistisch auf alles, was er trifft. Wasser besitzt eine Dynamik, die ich noch nie in einem Spiel sah, was auch für die Spiegelungen gilt. Die Figuren bewegen sich absolut authentisch und geizen nicht mit netten Einfällen, die das ganze Geschehen NOCH wirklichkeitsgetreuer wirken lassen. Aber sieht man GENAUER hin, fällt einem aufmerksamen Beobachter die ein oder andere Unzulänglichkeit auf, wie die Autos, welche als Gebietsbegrenzung dienen. Oft haben die einen Detailgrad, der sogar bei einem PS2-Spiel nicht annehmbar wäre und Anlass zur Kritik gegeben hätte. Auch einige Bereiche und Details haben den Charme vergangener Zeiten, als auch große Texturen nicht höher aufgelöst waren, als 128x128 Pixel.
Allerdings ist der Sound makellos - wenn man die englische Version spielt. Es tut mir leid, aber die deutsche Sychro ist echter Schrott. Zwar kein MGS1-Schrott, aber arg viel fehlt da nicht. Es ist meilenweit davon entfernt, was ich unter einen guten, deutschen Sychro verstehe. Irgenwie wirken die Sprecher lust- und emotionslos.



Fassen wir zusammen
Ich habe noch lange nicht ALLE negativen Punkte aufgezählt. Täte ich das, wäre der Spielbericht doppelt so lange geworden. Doch trotz aller Miesmache ist das neue "Resident Evil 2" ein tolles Spiel geworden, sogar das beste seit JAHREN! Es besticht durch eine dichte, beklemmende Atmosphäre, tolle Präsentation und guter Spielbarkeit. All die neuen Ideen, bringen eine Menge frischen Wind in das Geschehen, der so nötig war. Allerdings bewirken die Negativpunkte, dass es diese Perle nicht nach oben in die Hitliste schafft. Es freut mich zu sehen, dass man es nicht gewagt hat, eine stumpfe Actionballerei daraus zu machen. Es freut mich, dass man so viel Herzblut hineingesteckt und auf den rechten Weg zurückgefunden hat. Ich hatte viele Stunden Spaß damit und kann es wärmstens weiterempfehlen. Allerdings erwarte ich von einer Neuauflage mehr. Sie sollte in der Lage sein, so gut wie alle Neuerungen gut zu implementieren, ohne den Kenner zu verärgern. Das hat zwar auch REmake mit den Crimson Heads nicht ganz geschafft, allerdings war es auch der einzige Kritikpunkt an diesem Spiel. Das neue RE2 macht da leider deutlich mehr Fehler auf einmal. Es wirkt nicht WIRKLICH rund und voll ausgereift, so leid es mir tut.



meine Wertung:
ich bleibe beim Original



von Doktor Hachi Roku, 2019
Ruhe in Frieden, Deepstrike (Carsten).

Dein Können und deine Liebe zum Detail waren der Antrieb, der so viele GTL-Fans glücklich gemacht hat.

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dr. AE86« (15. März 2019, 02:46)

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Longping

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Samstag, 16. März 2019, 06:51

Nunja, das es einige Neuerungen gibt war ja ab zu sehen den REMAKE heisst ja auch gleichzeitig bissel Frischzellenkur.
Aber im Großen und ganzen war es wirklich nicht der Knaller zu mal einige Gegner wie die - auch wenn ich die Viecher Hasse und ne Arachnophobie habe - gefehlt haben, aber die Gehören nun mal zu Resident Evil und im Ersten Remake waren sie ja auch da.
Alles in allem fand ich das ganze Spiel auch wesentlich Schwächer als die alte Version, die fand ich irgendwie Fordernder.
Das nwas wirklich gut war, war die Atmo und die dunklen Gänge im Polizei Revier.
Aber nun bleibt abzuwarten wie Nemesis wird damit die Trilogie Komplett ist.
Würde mir ja noch ein Code Veronica REMAKE wünschen, aber ob das was wird ist Fraglich.
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Dr. AE86

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Samstag, 16. März 2019, 09:21

Wirst lachen, aber die fehlenden Spinnen sind ebenfalls ein Thema in meinem ungekürzten Text, der DEUTLICH länger war.

Und die Stimmung ist BOMBE in diesem Spiel. Seit Jahren nicht mehr solch einen Gruselspaß gehabt.

Aber beruhigend zu sehen, dass es noch andere gibt, denen es so ähnlich geht, wie mir. Wollte den Test ja ursprünglich nicht wirklich schreiben.
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Wolfenstein

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Samstag, 16. März 2019, 13:13

Mhm, ich lese hier eher, das du dich über das erhöhen des Schwierigkeitsgrades,
im Gegensatz zum 1998er "Resident Evil 2" beschwerst, als zum Game selber.

-Wenig Munition
-Zombies, Licker, etc. halten zuviel aus
-Mr. X verfolgt mich jetzt immer
-zuwenig Heil Items im Spiel

Da hast du auch recht, nur das ist doch gerade das, was das Remake zu Teil 2 so viel besser
macht, im Gegensatz zum Original.
Das 98er RE2 war doch ein Pussy-Game, selbst auf schwer war es keine große Herausforderung.
Man wurde mit Heilung & Munition tot geschmissen, wenn ich daran denke, das man soviel Munition & Heilung hatte am Schluss, um
noch 1 Run zu schaffen, ist es doch super, das gerade der Survival Aspekt, beim Remake richtig genial aufgewertet wurde.

Jetzt tut dir jede verschossene Patrone Leid, jetzt hast du wirklich Panik, wenn du durch die Gänge des RPD's schleichst, als dieser Sonntagnachmittag Spaziergang des 98er Originals.

"Resident Evil 2" & "Resident Evil 3" waren 1998 bzw. 1999 viel zu einfach.
Im Gegensatz zum 1996er Resident Evil Original.

Deshalb haben viele Zocker auch damals über "Resident Evil CODE: Veronica" soviel gemeckert, weil dort der Schwierigkeitsgrad wieder
angezogen hatte, was Gegner & Rätsel betraf.
Aber selbst in CV konnte man mit ein wenig Übung, entspannt das Game spielen.
Auch hier wurde man mit Munition & Heilung tot geschmissen.

Naja, ich respektiere deine Meinung natürlich, aber du meckerst mehr über den hohen Schwierigkeitsgrad, also über wirkliche Negativ-Aspekte, die RE2 Remake hat.
Also in den Augen der meisten Kritiker.

-B Szenario leider viel zu wenig unterschiedlich zum A Szenario
-Kaum vorhandener Soundtrack
-Leon & Claire treffen sich 1x nur noch 1x im Spiel
-Gleicher Birkin Fight im Labor
-Labor zu klein, als im 98er Original
-Keine einführende Cutscene a la Mr.X (T-00)
usw.
-Es gab nur das halbe Budget von RE7 für die Entwicklung vom RE2 Remake
-Gegner & Stages wurden gestrichen, wegen Zeit & Geldmangel.

Das sind Punkte, die meiner Meinung nach viel mehr ins Gewicht fallen.

Ok, das ist dein Test, oder deine persönliche Meinung, daß respektiere ich natürlich, aber
für mich ist das eher eine Kritik am Gameplay & dem Schwierigkeitsgrad, als allgemein am Remake zu RE2.
Einige neue Punkte lobst du ja auch.
Wie Atmosphäre oder die Technik.

EDIT:
Wollte noch sagen, Shinji Mikami wollte ja mit "Resident Evil 4" Angst, Panik, & Schrecken verbreiten.
Bei mir hat er mit "Resident Evil 4" keines dieser Gefühle erzeugen können.

Das hat seit dem ersten RE auf der PSX, erst wieder jetzt das RE2 Remake geschafft.
Einfach perfekter "Survival Horror"!
Hätten die Entwickler das Geld & die Zeit gehabt, die Sie gebraucht hätten, wäre RE2 wahrscheinlich ein 95% plus X Titel geworden.

Mal sehen, was uns in RE3 erwartet.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Wolfenstein« (16. März 2019, 13:22)

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Samstag, 16. März 2019, 19:40

Falsch. Es war mehr eine Beschwerde hinsichtlich der Unausgegorenheit des Schwierigkeitsgrades - siehe Rombiehunde. Es stimmt schon, dass der originale Teil 2 keine Herausforderung war. Man muss aber auch bedenken, dass einem Teil 1 auch etwas mehr Platz zum Ausweichen gegeben hat. Wären all die Gänge und Korridore breiter gewesen, wäre ein sichereres Ausweichen der Untoten leichter von der Hand gegangen. Hier kommen aber gleich mehrere Sachen zusammen, die es beim Original nicht gab: enge Gänge, kaum Ausweichmöglichkeiten, viele Zombies, wenig Schuss Munition. Kombiniert man das noch mit einen leicht unausgegorenen Treffermodell, kann durchaus schnell Frust aufkommen.

Und dass das Spiel nur das halbe Buget bekommen hat, sollte eigentlich KEIN Anlass zur Kritik geben, solange das Spiel gut wird - was es eigentlich auch geworden ist.

Was ich von der neuen Kanalisation halte ...? Ich sage nur drei ausgewachsene Birkin-Aliens auf einmal.
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Samstag, 16. März 2019, 23:02

Also im 1996er Original war es ebenfalls sehr eng.
Gerade auch nachher, als die Hunter im Mansion gelauert haben.

Im RE2 Remake muss man sich eben seine Schritte sehr gut überlegen.
Gerade auf der höchsten Stufe, ist es schon ein bißchen "Dark Souls" mäßig.
Ich war auch manchmal darauf & dran, den PS4 Controller in die Ecke zu pfeffern.
Aber das war zu RE1 Zeiten auch so gewesen.
Vorallem beim "RE1 Director's Cut" auf schwer.

Aber was ist man Stolz, wenn man es doch am Schluss geschafft hat.

Die Budget Kritik galt ja nicht den Entwicklern, sondern der Chef Etage von Capcom Japan.
Die so wenig Vertrauen in ein "BIOHAZARD 2" Remake hatten.

Die Entwickler haben sicher das Beste rausgeholt, was Sie konnten.
Aber stell dir mal vor, Sie hätten das Budget von RE7 gehabt.

Wenn ich die Ideen sehe, die durch das knappe Budget gekürzt wurden, werde ich doch recht sauer.
Da wäre was richtig großes gekommen.

Ich hoffe, das RE3 jetzt dieses Budget erhält. Da die Verkaufszahlen von "Resident Evil 2" Rebirth ja zeigen, daß
die Spieler solche Art von Spielen haben wollen.

Die Birkin Embryos, sind schon ziemlich fiese Gegner, aber Feuer hilft da sehr gut. ;)
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Sonntag, 17. März 2019, 05:26

"Dark Souls" ist wirklich ein sehr guter Vergleich, der mir noch nicht in den Sinn gekommen ist, muss ich zugeben.

Aber ich bezweifle, dass MEHR Geld das Spiel AN SICH wesentlich besser gemacht hätte. Ein wenig, sicherlich, aber im ganzen ...?

Außerdem waren die Flure im Anwesen ein wenig breiter, als die des Reviers - mit ein paar Ausnahmen natürlich. Und an dem Punkt, an dem die Hunter auftauchten, hatte man ja schon etwas stärkere Wummen und deren Munition, die einem enorm halfen.
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Sonntag, 17. März 2019, 15:11

Ok, ich hab jetzt kein Zollstock zum Messen da. :-D

Allerdings, als wirklicher Original Bio Hazard oder Resident Evil 1996er Veteran, gab es damals kein
Auto Aim, das war gerade bei den Huntern, ein echter Frust Grund.


Wie oft ich da damals verreckt bin, kein Schimmer.


Beim RE2 Remake empfiehlt es sich auch, die Zombies nieder zu schießen, und dann schön Messern.
Leider auf der Stufe Schwer auch ziemlich frustig, da die Messer dort rar gesät sind.
Hier muss man wirklich gut überlegen.
Feinde umgehen, und so gut wie möglich schnell vieles erledigen, um in diese Bereiche nicht oft zurück zu müssen.


Ok, Mr.X ist halt all gegenwärtig.
Da hat es Capcom wohl für viele doch übertrieben.
Eventl. Hätte man es als Option machen sollen.
Mr.X taucht entweder auf wie im Original, an festen Punkten, oder eben wie jetzt,
per Zufall.


Also ich glaube schon, das mit mehr Budget, das Game noch so einiges mehr geboten hätte.


Was sagst du eigentlich zum Alligator Fight im Remake, beseer oder schlechter als im Original?
Also ich fand, das Vieh sah mega aus, aber der Fight hätte doch etwas ausführlicher sein dürfen.

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Montag, 18. März 2019, 05:41

Deshalb finde ich den originalen ersten Teil auch nicht so toll, da ist der DC besser. Und verreckt bin ich beim ersten mal auch oft.

Was den Tyrant betrifft, da finde ich, dass etwas weniger mehr gewesen wäre. Auf schwer wäre es im Ordnung gewesen, aber so ...?

Den Kampf mit Megakroko fand ICH persönlich besser, als die Rumrödelei mit den drei Birkin-Geburten. Und es sah echt Mega aus. Aber wo waren die Spinnen? Hab mich SO auf die gefreut und war gespannt auf ihr Aussehen. Im REmake waren die ja schon schaurig.
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Montag, 18. März 2019, 12:09

Die Spinnen sind wohl auch ein Budget oder ein Opfer der Zeit geworden.
Die Offizielle Begründung, mit "Design" Entscheidung, glaubt ja Niemand.
Gerade in der Kanalisation hätten Sie doch wunderbar, wie im 1998er Original "Resident Evil 2" reingepasst.
Diese Entscheidung hat sicherlich viele entäuscht.
Hoffe das man Sie im RE3 Remake, im Clocktower wieder sieht.

Aber mal ehrlich, die Punkte, die einem beim Remake stören, sind auch ein Grund, mal wieder das Original zu spielen.

Edit:
Der Resident Evil 1 Director's Cut war mit Auto Aim dann aber auch Pflicht.
Stell dir mal Stufe schwer ohne vor.

Beim Ur-Resident Evil war es aber auch ein Punkt, der die Stimmung erhöht hat.
Wie oft ist man in einen Raum gegangen, erstmal ne Zeit lang nur dagestanden, und hat gelauscht.
Welche Überraschung einen erwartet.

Da kommen wir auch nochmal zur festen Kamera.
Also ich persönlich möchte Sie heute nicht mehr haben.
Aber damals war auch das ein Beitrag zur Stimmung.
Man wusste oft erstmal nicht, was kommt.

Das verstehen die Zocker von heute eben nicht mehr, wie uns damals ein "Resident Evil" Tage & Nächte vor
vor die Konsole gezogen hat. :D
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Wolfenstein« (18. März 2019, 12:21)

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Montag, 18. März 2019, 14:21

Stimmt schon fast alles, AUSSER das mit der Kamerafrage. Ich finde, sie gehört einfach dazu, das war in REmake ja auch der Fall. Deshalb ist für MICH das neue RE2 ja auch keine Neuauflage im klassischen Sinne.

Und sag' ma', hast DU jemals ein blaues Kraut gebraucht? Anhand der Menge, die man findet, bin ich sicher, die wollten irgendwie mehr giftiges Zeugs einsetzen.
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Montag, 18. März 2019, 21:23

Schon möglich, das es mehr Gegner (Spinnen usw.) Geben sollte.
Aber eigentlich ist Heilung genug vorhanden, also für mich.
Man muss natürlich seine Ressourcen gut einteilen.
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Montag, 18. März 2019, 22:22

Nur mit dem Unterschied, dass alles nicht gerade sehr gleichmäßig verteilt ist. Wenn viel rumliegt, kann man sich sicher sein, dass wieder was Fettes auf einen zukommt, was doch sehr an der Spannung nagt.
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Dienstag, 19. März 2019, 18:50

Aber das war doch bei RE eigentlich immer so.
Wenn ich mich recht erinnere. ;)
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Gestern, 00:27

Leider nicht - oder zumindest mal nicht so offensichtlich.
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