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Donnerstag, 10. Februar 2011, 13:21

TEST: Wing Commander (PC - DOS, Amiga - ECS, SNES, SEGA CD, Amiga CD32)

Weltraumballereien gibt es ja mittlerweile zuhauf, aber eine Serie dieser Gattung gilt bis heute als eine der besten überhaupt. Die Rede ist von "Wing Commander". Was Origin 1990 auf dem PC begann, wuchs in den Jahren danach zu einem regelrechten Hype. Diese Serie wurde zum Gradmesser für alle anderen dieses Genres und setzte neue Maßstäbe. Viele versuchten Wing Commander vom Thron zu stoßen, aber nur wenigen sollte es gelingen. Als der erste Teil im Jahr der Wiedervereinigung erschien, wurde er sofort zum Hit und auch in Jahren danach für fast alle erdenklichen Systeme portiert. Neben dem IBM und seinen kompatiblen, dem seeligen Amiga-Computern auch für den Super Nintendo, das Sega Mega-CD und, zu guter letzt, auch für den erfolglosen Commodore Amiga CD32. Für die Qual der Wahl ist also gesorgt. Doch streiten sich heute viele, welche nun die beste Version darstellt.


Geschichte
Wir schreiben das Jahr 2654. Die Erde befindet sich im Krieg mit den Kilrathi, einer außerirdischen, katzenartigen Spezies. Man selbst schlüpft in die Haut eines jungen und vielversprechenden Kampfpiloten, den wir erst mal Hotshot nennen (die Erklärung folgt bei Sound). Von Board der TCS Tiger's Claw aus, geht es auf verschiedene Missionen, um den Fellkneulen, so gut es eben gelingt, ein oder zwei Breitseiten zu verpassen.


Verlauf
Bevor man sich aber ins Raumschiff schwingen kann, muss man erst einmal eine Einsatzbesprechung über sich ergehen lassen. Dort werden alle geschichts- und missionsrelevanten Daten gezeigt. Danach geht es ins Weltraumgefährt und man brettert auch schon los. Der Weg zum Missionsende ist aber oft steinig, im wahrsten Sinne des Wortes. Denn außer den Kilrathi warten auch Asteroidenfelder auf den Piloten. Diese sollten vorsichtig und eher langsam durchflogen werden, da ein heftiger Zusammenstoß mit den im All umherfliegenden Felsbrocken den Exetus bedeuten kann. Wenn das passiert, stimmt eine nette Sequenz den Spieler auf das bevorstehende Ableben ein. Man sieht, wie sich der Pilot die Hände vor das Gesicht hält und in der Außenansicht kann man dabei zusehen, wie sich das Raumschiff, einhergehend mit einer lauten Explosion, mehr oder weniger gleichmäßig in der Umgebung verteilt. Danach kann man seiner eigenen Weltraumbestattung zusehen. Der Kommandeur hält eine ergreifende Rede und einige feuern Salutschüsse ab, während der eigene Sarg in die Unendlichkeit entlassen wird. So Weit muss es aber nicht kommen. Getreu dem Motto "Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste" und ständigen Richtungsänderungen kann man Gevatter Tod ausweichen. Das wird aber, von Mission zu Mission, immer schwieriger, denn die Gegner werden von immer ausgefeilter in ihren Angriffen und Ausweichmanövern.


Steuerung
Hier ist ein signifikanter Unterschied zwischen den verschiedenen Versionen zu verzeichnen. Während man auf dem PC und den Amiga-Computern die Vielzahl an Steuerlementen auf der Tastatur beheimatet hat, welche auch gut durchdacht und erreichbar sind, muss man sich auf dem Super Nintendo und Sega Mega-CD mit dem Joypad herumschlagen, das teilweise eher mies und auch oft doppelt belegt ist. Das geht auch mit dem Commodore Amiga CD32 einher, jedoch kann man an dieses Gerät auch die bewährte Amiga-Tastatur anschließen, falls man es schafft.


Grafik
Die Grafik auf dem IBM und seinen kompatiblen ist , für ein Spiel aus dem Jahre 1990, wirklich der Hammer. Die schön anzusehende VGA-Farbpalette (auch MCGA genannt) mit 256 Farben simultan stellte das Maximale dar, was damals ging. Auch die Rotationen und Zoomings sind für ein solch altes Game außerordentlich gut, auch wenn sie aus heutiger Sicht etwas grob sind. Aber auch die Besitzer alter Grafikkarten wurden nicht im Stich gelassen. Neben der VGA- steht auch die gute, alte CGA-16-Farbgrafik zur Wahl. Allerdings ist diese beileibe nicht einmal annähernd so schon und nervt mit teils hässlichem Dithering.
Aber um es gleich vorweg zu nehmen: die Grafik des Amiga-Computers ist auch nicht viel schöner, als die des PCs mit CGA. Zwar ist sie mit 64 Farben etwas bunter, doch der Motorola 68000 mit seinen lediglich 7,16 MHz bremst doch ganz schön. Alles ruckelt gewaltig, was bei hohem Gegneraufkommen und in Asteroidenfeldern noch verstärkt wird. Wirklich besser wird es erst auf den wesentlich stärkeren Modellen, wie dem Amiga 1200, 3000 und 4000. Dort erreicht Wing Commander auch ganz knapp die Framerate des PCs.
Diese Probleme kennt der Amiga CD32 nicht. Das hat gleich drei Gründe: zum einen ist diese Konsole gleich mit dem wesentlich stärkeren Motorola 68020 ausgerüstet, zum anderen greift der Akiko-Grafikbeschleuniger dem gesamten System gewaltig unter die Arme. Außerdem ist die AGA-Grafik mit ihren 256 Farben simultan genauso schön, wie die des PCs und läuft auch noch genauso flüssig.
Das ist leider die Schwäche der Super-Famicom-Portierung. Aber nicht, dass sie zu langsam läuft, nein, im Gegenteil: sie ist zu schnell. Man hat kaum Zeit den Gegner anzuvisieren, geschweige denn, ihn zu treffen. Außerdem läft alles in einer deutlich kleineren Auflösung, als bei der Konkurrenz. Dazu kommt noch, dass der SNES, wie auch der VGA-bestckte PC und der Amiga CD32, mit 256 Farben gleichzeitig umgehen kann, es aber beileibe nicht zur Anwendung kommt.
Dieses Problem kennt die Sega-Mega-CD-Version nicht, was allerdings an einer Tatsache liegt, die nicht von der Hand zu weisen ist. Nicht nur das Mega Drive selbst hat eine recht starke CPU vom Schlage eines Motorola 68000, sondern auch die CD-Erweiterung, ganz zu schweigen von zusätzlichem Speicher, der sich draufhin verdoppelt. Diese Architektur ist zwar äußerst kompliziert, doch hat es Origin ziemlich gut hinbekommen. Noch ein schöner Nebeneffekt ist, dass sich die Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Farben von 64 auf 128 verdoppelt. Doch ist die Wahl der Farben nicht ganz so geglückt, wie bei den anderen Versionen.


Klang
Der Amiga galt, als er 1985 vorgestellt wurde, als ein wahres Klangwunder. Der von Jay Miner konzipierte PCM-Soundchip mit dem schönen Namen Paula, zaubert ein Klangbild, das damals als das beste galt, was es gibt. So ist es nicht verwunderlich, dass der Amiga auch den besten Sound abgibt. Musik und Effekte klingen voll und geben zu keiner Zeit das Gefühl, auf einer 80er-Jahre-Maschine zu daddeln. Leider besitzt Paula lediglich vier Kanäle, was den Nachteil hat, dass bei Musik und Effekten simultan, oft einige Spuren für andere Sounds ausgelassen werden.
Hier könnte die Stunde des Super Famicom schlagen. Die von Ken Kutaragi entwickelte Sony-SPU gibt den gleichen genialen Sound ab, wie Paula, hat aber den Vorteil, gleich acht PCM-Kanäle zu besitzen. "Könnte" ist aber das Schlagwort und das nicht ohne Grund: die SNES-Version gibt, leider Gottes, ein lange nicht so tolles Klangbild ab, wie der Amiga. Hier haben die Entwickler wieder einmal geschlafen, wie es auch bei der Grafik und Steuerung der Fall ist. Alles wirkt eher fade und eher nach 8-bit-FM-Gedudel, denn nach PCM.
Aber auch hier muss es einen eindeutigen Verlierer geben, nur ist es diesmal der PC. Das kommt aber daher, dass sich zu dieser Zeit verschiedene Hersteller mit ihren ganz eigenen Soundstandards bekriegten. Roland, Creative Labs und AdLib hatten Produkte auf dem Markt, die eigentlich zueinander inkompatibel waren. So waren die Programmierer gezwungen, entweder viele Stunden damit zu verbringen, viele verschiedene Tonspuren zu schaffen, die auf die jeweilige Soundkarte speziell zugeschnitten ist, oder etwas zu finden, das, mit wenig Aufwand, auch auf allen gängigen Karten zum Laufen zu bringen ist. Außerdem waren die Klangprozessoren für den IBM lange nicht so gut, wie der der Konsolen, geschweige denn so gut, wie der des Amiga und SNES. So kommt es, dass einem fades FM-Gedudel den Tag vermiest. Auch die Effekte sind Lichtjahre von dem Entfernt, was man auf dem Amiga zu hören bekommt.
Wenn es aber um piesig frequentierte Ohrenquälerei geht, wäre segas 16-biter ein heißer Kandidat. Dem ist aber nicht so. Zwar ist der Soundchip nicht gerade durch seinen genialen Sound bekannt, doch kommt die Musik direkt von der CD. Von der Klarheit schlagen die direkt auf die Silberscheibe gepressten Musikstücke alles, was die Konkurrenz zu bieten hat. Leider sind es nur eine Hand voll Leider, die direkt vom Datenträger gelesen werden. Während des Spiels kommen sie aber selten zum Zug, sondern werden von FM-Musik ersetzt, wie man es vom Mega Drive her kennt; klingen aber immernoch besser, als der PC-Sound. Darüber hinaus schmiss Origin all die liebevoll komponierten Origianlstücke über Board und ersetzte sie durch neue, die, meiner Meinung nach, nicht ganz den Kultfaktor besitzen, wie diese. Über all diese Mankos tröstet aber die durchgängie Sprachausgabe mehr als hinweg. Ja, richtig gehört: Sprachausgabe. All die Texte, die man in all den anderen Konvertierungen noch mühsam lesen musste, werden hier gesprochen. Zwar wirken manche Synchronsprecher unmotiviert oder fehlbesetzt, doch rüttelt das nichts an der Tatsache. Leider kann man jetzt den Piloten nicht mehr selbst benennen, sondern muss jetzt mit dem Namen Hotshot vorlieb nehmen. Sollte aber halb so schlimm sein, da man zum Thema Namensgebung eindeutig schlechteres gewohnt ist.
Ich begreife nur nicht, warum man des Amiga-CD32-Pondons nicht auch CD-Musik oder Sprachausgabe mitgegeben hat. Platz dazu wäre allemal gewesen. Die Compact Disc bleibt hier vollkommen ungenutzt, sondern dient nur als Datenträger für ein Spiel, das wenige Mega Byte groß ist. Sonst ist die Commodore-Konsole gleich mit der originalen Amiga-Version, nur dass die Entwickler jetzt ein paar Geräusche mehr hinzufügten.



Installation und Systemvoraussetzungen
Wing Commander für den Amiga-Computer ist eines der wenigen Spiele, die man auch auf die Festplatte installieren kann. Das ist auch wirklich nötig, denn die drei blauen DD-Disketten wollen ständig gewechselt werden und man agiert mehr als Disk(etten)-Jockey denn als Spieler. Außerdem ist das Laden von der Platte eindeutig schneller, als von den lauten und kratzig klingenden Floppy-Laufwerken. Allerdings sollte man beachten, dass dieses Spiel mindestens 1 MB Speicher braucht. Dabei ist es egal, ob es sich um 1 MB Chip-RAM oder um eine Kombination aus 512 kB Chip- und 512 kB Fast-RAM handelt. Des weiteren steht auf der Verpackung, dass man vom Starten von der Festplatte 1,5 MB vorweisen sollte. Dieses muss beachtet werden, da Workbench schonmal mehr Speicher einnimmt, welcher das Spiel so dringend braucht.
Die PC-Fassung muss installiert werden, ohne wenn und aber. Dafür glänzt es mit den kleinsten Ladezeiten. Den Besitzern eines Amiga 3000 und 4000 rate ich zur Zusatzkarte (leider hab' ich den Namen vergessen), die die Software des Amiga CD32 zu den Rechnern kompatibel macht. Den Besitzern des PC-Spiels, die keinen weiteren Platz für einen Steinzeit-IBM haben, rate ich DOSBox, das hervorragend mit diesem Spiel läuft und auch wärmstens zu empfehlen ist.


sonstiges
Für Wing Commander kamen auch gleich zwei AddOns heraus, die die Story etwas weiterführen bzw. kleine Lücken in der Hauptgeschichte füllen. Mit "Wing Commander Secret Missions" und "Wing Commander Secret Missions 2 - Crusade" sollte die Sammlung komplett sein. Allerdings kam das erste AddOn lediglich für PC, Amiga (OCS) und SNES heraus und der zweite Zusatzpack lediglich für den PC, der außerdem mit einem ziemlich gemeinen aber wirkungsvollen Kopierschutz bestückt ist. Wer sich also eine ungecrackte Version aus dem Netz zieht, wird eine böse Überraschung erleben. Das Original ist also die beste Lösung. Und ganz wichtig: das Handbuch muss unbedingt dabei sein.


Fazit
Wer jetzt hier eindeutig Sieger oder Verlierer ist, ist schwer zu sagen. Jedes System glänzt mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen. Das einzige, was ich behaupten kann, ist, dass sich die Super-Nintendo-Fassung nicht wirklich lohnt, da die Schwächen zu offensichtlich sind.
Das Mega-CD besitzt zwar nicht die größte Farbzahl, jedoch Lieddateien, die zum Teil direkt auf der CD abgelegt sind und auch demnach am besten klingen; auch wenn die Stücke andere sind, als auf allen anderen. Außerdem glänzt es, als einziges dieser Runde, mit einer durchgängigen Sprachausgabe.
Genau das ist ein kleinwenig der Nachteil der Amiga-CD32-Fassung, die, wenn man es genau nimmt, lediglich eine grafisch aufgeborte Version des Ur-Amigas darstellt, die wesentlich flüssiger läuft. Mir will es einfach nicht in den Sinn, warum Origin die Vorzüge der CD nichteinmal annähernd ausgeschöpft hat, wie es beim Mega-CD der Fall ist. Der Platz hätte dicke gereicht. Außerdem wäre noch Kapazität übrig geblieben, um beide AddOns mit hinein zu packen.
Die Variante für den IBM Personal Computer ist zwar soundtechnisch die schlechteste Alternative, doch besticht sie, zusammen mit dem CD32, durch die beste Grafik, falls man damals schon eine schweineteure VGA-Grafikkarte und Soundkarte zur Hand hatte.
Wing Commander ist nicht nur eines der besten Spiele dieser Zeit, sondern auch der beste Weltraumballerspaß. Dieses Actionspiel besticht durch einen niemals langweilig werdenden Plot, der in einem Grand Finale endet. Für mich ein echtes Highlight, ein wahrer Klassiker und eine echte Bereicherung für jede Sammlung. Danach waren Weltraumspiele nicht mehr das gleiche.


meine Wertung:
pflicht


© 2011, by Doktor Hachi Roku

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Dr. AE86« (9. Februar 2013, 23:57) aus folgendem Grund: Böser Fehler aufgefallen.


Sjayz

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Donnerstag, 10. Februar 2011, 21:25

Danke für die Review, da wurden Erinnerungen zu einem alten Meilenstein der Computerspiel Gesichte wach ! Ich persönlich habe es am PC gespielt, bin aber später auf die SNES Version umgestiegen.

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Freitag, 11. Februar 2011, 08:55

Da bin ich aber froh, dass das jemand genau so sieht.

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