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Montag, 29. November 2010, 09:32

TEST: F-Zero (Nintendo Super Famicom)

Als 1990 die Fertigung des Famicom-Nachfolgers, des Super Famicoms, begann, wurde auch zum Start ein Spiel vorgestellt, das die Fähigkeiten des neuen 16biters zur Schau stellen sollte. Es sollte ein schnelles Rennspiel werden, das vielen die Münder offen stehen ließ. Auch sollte es zu einem der beliebtesten Spielreihen werden, ohne das Nintendo heute eine ganze Spur ärmer wäre- "F-Zero"; allein dieser Name steht für pfeilschnelle Rennaction von Übermorgen. Auch wird er als Urahn aller heutigen Futuro-Gleitrenner, á la WipEout und Konsorten gehandelt.


Schweben für Fortgeschrittene
Man steigt in einen der vier zur Verfügung stehenden Gleiter ein, deder mit seinen ganz persönlichen Stärken und Schwächen, und versucht, so gut es geht, einen der vorderen Plätze zu ergattern. Das ist aber leichter als gesagt als getan, denn die Strecken locken mit einer Vielzahl von Tricks und Fallen, die nur auf unvorsichtige Fahrer warten. Darüber hinaus sollte man allerdings auch die Gegner im Auge behalten. Man kommt nur eine Runde weiter, wenn man die nötige Platzierung erreicht hat, die sich von Runde zu Runde immer weiter nach vorne schiebt. Reicht in der ersten Runde noch der 15. Platz, so muss in der Finalrunde mindestens der dritte ergattert werden. Dabei helfen einem Extra-Beschleunigungspfeile, wie auch ein Extraboost, der von Runde zu Runde immer wieder aufgeladen wird. Man kann ihn auch sammeln, um in der letzten Runde alles zu geben, um so die anderen Abhängen. Aber vorsicht: die Streckenbegrenzung sollte, unter allen Umständen, nicht berührt werden, denn diese verlangsamt nicht nur, sondern zieht auch heftig was vom Schutzschild ab. Ist der Schild leer und man macht einen Fehler, explodiert der Renner und man kann genüsslich dabei zusehen, wie dieser abfackelt. Das geschieht auch, wenn man die Strecke verlässt. Aber keine Angst, in jeder Runde kann man seinen Energievorrat an einer Aufladestation, im Vorbeifahren, wieder aufladen. Alles in allem ist das Spiel aber ein wenig schwerer, als das, was man sonst so gewohnt ist. Denn auch die zu überrundeten Gegner stehen einem oft so richtig toll im Weg, so dass es fast einem Glückspiel gleicht, diese zu überholen. Besonders schwierig gestaltet sich das ber, wenn es um Kurven geht oder man sich an engen Stellen befindet. So ist, neben dem Kontakt mit dem Gegner, auch selbiger mit der Bande vorprogrammiert. Aber auch der Kontakt mit den drei Hauptkonkurenten ist ärgerlich, denn diese donnern einem oft hinten rein oder drängen einen ab, ohne dass es irgendeinen Effekt auf diese hat. Gut, das war aber bei den meisten Rennspielen dieser Zeit so, aber lange nicht bei allen.


Richtungswechsel
Gas geben, Bremsen, und Lenken, alles wie gehabt. Neu waren allerdings die Boost- und die Volllenkfunktion. Beim Boost beschleunigt der Gleister duetlich schneller und erreicht auch eine höhere Endgeschwindigkeit. Die Volllenkung über die Schultertasten kommt hauptsächlich bei engen Kurven zum Tragen. Damit nimmt der Renner die vorgegebenen Richtungsänderungen mit einem deutlich kleineren Radius.


Da schau her!
Allen Nintendo- wie auch Mega-Drive-Fans gingen damals die Augen über und auch den hartgesottensten Zweiflern sollte es nicht anders gehen. Vor allem die wunderschöne und flüssig gescrollte Landschaft, zeugte von einer Pracht, wie sie selbst der Sega-16biter nicht besser hätte zaubern können. Dabei kommt es aber an manchen Stellen, an denen man mehr als vier Gegner zu Gesicht bekommt, zu einem kaum zu vermehmenden Ruckeln. Es ist zwar äußerst klein und kommt nur äußerst selten vor, dennoch ist es vorhanden. Aber dieses Spiel zeugt davon, was in nintendos Superkonsole noch so alles schlummert.


Sound vom feinsten
Das beste am SNES ist aber der Soundchip von Sony. Zwar kannte man die Klangqualität schon vom Amiga-Soundprozessor, doch gleich acht simultane Stereo-PCM-Kanäle hatte selbst dieser nicht. So ausgerüstet, stand den Komponisten eigentlich nichts mehr im Weg, um vollsten Sound zu generieren und genau das taten sie auch. So viele tolle Musikstücke auf einer einzigen Steckkassette hat man selten gehabt. Dabei sind viele dieser klangtechnischen Wunderwerke heute Kult und genua das, was F-Zero, neben der Grafik und der Steuerung, eigentlich ausmacht. Nicht gerade wenig dieser Musik ist auf vielen Best-of-Alben drauf und zeugt davon, wieviel Wert man damals auf geniale Musik legte.


noch was am Rande
1996 gab es über das Satella-View, dem nintendoeigenen Satellit-Downloadportal, F-Zero 2, das ausschließlich nur darüber zu beziehen war. Eigentlich handelt es sich um eine aufgebohrte und deutlich schwierigere Urversion mit anderem Streckenverläufen und etwas detallierteren Gleitern. An der Grafig und am Sound hat sich indies nichts getan. Leider wurde dieses Spiel nicht auf das Modul umgesetzt und auch nicht öffentlich verkauft. Es gibt aber eine downloadbare Version, die man sich auch über einen Emulator zu Gemüte führen kann.


Fazit
Um ehrlich zu sein, war ich damals erschrocken. Ich hätte nie gedacht, dass der Super Nintendo eine solche Grafik und ein so geniales Klangbild zaubern könnte. Für nicht gerade wenig ist dieses Spiel die Einstigsdroge in die Welt des Super Famicom gewesen. Aber nicht nur die Grafik und der hammerharte Sound überzeugen, sondern auch die eingängige Steuerung. Für mich ist es eines der Spiele, die schon früh gezeigt haben, dass sich Sega in Zukunft warm anziehen und noch 'ne Schippe nachlegen muss, um Schritt zu halten.


meine Wertung:
sehr gut


© 2010, by Doktor Hachi Roku

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Renommeemodifikator: 9

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2

Montag, 29. November 2010, 21:40

Bin voll deiner Meinung! F-Zero war wohl eines der geilsten Spiele für den SNES und ich spiels auch heute immer wieder gerne! :thumbsup:
Das Prägenste an dem Spiel ist aber der Sound! 8) Big Blue fetzt!! :woot:

Zitat

Original von H3FiRE
[...]Halt die Fresse, ich bin hier der Emo![...]


Marcus & Dom - Brothers to the End

3

Dienstag, 30. November 2010, 16:10

Big Blue war schon nicht schlecht, Port Town aber besser ... meiner Meinung nach.

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