Der Erfolg von Biohazard ließ niemanden kalt, am allerwenigsten die liebe Konkurenz. 1997, also als Capcom gerade dabei war, den zweiten Teil, oder vielmehr das, was später als Biohazard 1.5 bekannt wurde, fertigzustellen, liefen einige Mitarbeiter dieses Projektes zu Squaresoft über, um an deren neuem Projekt zu arbeiten. Man versuchte ein Grusel-Action-Adventure mit dem zu kreuzen, was man am besten kannte und auch konnte: dem Rollenspiel. Dieses Projekt sollte wenig später vorgestellt und der breiten Masse zugänglich sein. Sein Name: "Parasite Eve". Jedoch wurde dieses Spiel lediglich in Japan und etwas später auch in Nordamerika heraus gebracht. Europa wurde, wie so oft, mal wieder völlig ignoriert. Aber so kam es, dass auch die hiesigen Zeitschriften in ihren Importrubriken darüber berichteten und eigentlich alle waren sich einig: naja, nich' ganz so toll. Woran lag es? War man nicht tüchtig genug? Oder ist der Mix aus Action-Adventure und rundenbasiertem Rollenspiel im vornherein zum Scheitern veruteilt?
Von Knödelfiepsen und anderem Getier
Aya Brea, eine junge Polizistin des 17. Reviers wird von ihrem Verehrer zu einem Opernbesuch eingeladen. Doch kaum dass die Oper begann, passiert auch schon das unfassbare: die Leute um sie herum fingen alle Feuer und verbrannten am eigenen Leib (irgendwie summt mir gerade ein Lied der Bloodhound Gang im Kopf herum). Fast alle kamen um, bis auf sie und der Opernsängerin. Als Aya ihr nachlief und sie stellte erzählte die Operndiva von Mitochondrien und dass diese erst erwachen (ich glaube, ich muss nicht erwähnen, dass ich erst in einem Lexikon nachschlagen musste, was das eigentlich sind). Mit der Zeit passiert auch mit Aya Eigenartiges. Sind das die erwachten Mitochondrien? Was hat die Knödelfiepse eigentlich vor? Wieso mutieren die Ratten vor ihren Augen?
Resident Evil + Final Fantasy = Parasite Eve?
Squaresoft-rollenspieltypisch wird Herumgelaufen und Zufallskämpfe bestritten, um danach Erfahrungspunkte einzusammeln. Doch ganz so zufällig sind die Kämpfe diesmal nicht und es wird auch nicht wirklich auf einen Kampfbildschirm umgeschaltet. Vielmehr gibt es ganz bestimmte Wegpunkte, auf denen Gegner lauern. Das Bild bleibt, wie es ist. Vielmehr tauchen die Gegner aus dem Nichts auf und versuchen so, der armen Polizistin den Gar auszumachen. Die Attacken sind dabei vielfältig und reichen von Nah- bis zu Fernangriffen, von denen einige ziemlich gemein sind und einem kaum bis gar keine Chance lassen, auszuweichen. Ja, ihr habt richtig gehört: auszuweichen. Denn diesmal steht man nicht einfach so in Reih und Glied und wartet auf den nächsten Angriff, sondern man kann, ganz nebenbei, mehr oder weniger gemütlich umherrennen. Ist der Zeitbalken (ATB) voll, wird ein Angriff gestartet. Dabei muss man aber beachten, dass jede Waffe nur eine bestimmte Reichweite hat. Also weglaufen is' nich', um so schnell wie möglich die Gegenatacke starten zu können. Bei manchen Zwischenbossen muss man sogar eine gewisse Taktik anwenden, die aber ziemlich schnell herausgefunden ist. Genauso schnell sind auch sämtliche Rätsel gelöst, die sich größtenteils auf schnödes Schlüsselsuchen beschränken. Auch der Grad an Grusel ist äußerst dürftig. Mir kam zu keinem Zeitpunkt eine Gänsehaut. Aber, Gott sei Dank, ist nicht alles so nach Mittelmaß gestrickt. Es gibt ein hervorragendes Waffen- und Schutzkleidungs-Aufstocksystem. Mithilfe eines Werkzeuges können bestimmte Eigenschaften, zum Beispiel von zwei Waffen, geschickt mieinander kombiniert werden. Beim Wechsel der Mitarbeiter vom Biohazard-Team zu Squaresoft haben scheinbar auch einige Ideen mit den Besitzer gewechselt, wie die Itemkisten, wie man sie aus capcoms Survival-Horror-Spielen kennt. ...naja, fast. Denn eine Kiste kann nur einen einzigen Gegenstand aufnehemen und diese sind auch nicht miteinander verbunden, wie im Vorbild. Auch das Speichersystem sieht ganz ählich aus, auch wenn es ganz ohne Farbbänder auskommt. Der Spielstand wird nämlich über Telefone gesichert, die verstreut im Spiel verteilt sind.
Lauf, blonde Maus!
Als eines der ersten Playstation-Spiele, unterstützt auch dieses Spiel den Dual-Shock-Controller. Aber anders, als in Resident Evil, kommt hier die 3D-Steuerung zum Zug. Drückt man den Steuerhebel oder das Kreuz nach oben läuft sie auch nach oben, drückt man ihn nach unten, tut sie es dem Befehl gleich. Naja, laufen ist etwas zuviel. Vielmehr rennt Aya den typischen Mädchenlauf, also in kleinen Schritten und die Arme ziemlich steif am Oberkörper. DAS hab ich bei Resident Evil besser gesehen.
Ei guck, ei glotz!
Aber nicht ganz so billig ist der Rest der Grafik. Reltiv polygonreiche und fein texturierte Figuren aller Art bevölkern den Bildschirm, vor nett vorgerenderten Hintergründen. Dabei kommt die Playse neimals ins Schleudern bzw. ins Ruckeln. Alles läuft jederzeit flüssig. Leider aber nicht ganz so toll animiert. Alle Charaktere wirden, wie Aya selbst, äußerst steif in ihren Bewegungen und gestikulieren Wild umher, sodass es manchmal eher unfreiwillig komisch wirkt. Dennoch kann die Grafik als äußerst gelungen bezeichnet werden.
Was auf die Ohren?!
Das kann man aber nicht gerade vom Sound behaupten. Eigentlich jedes Geräusch wirkt äußerst künstlich und systhetisch und nicht die Bohne real. Auch hätten sich viele gewünscht, dass man in den Hauptszenen endlich einmal sowas wie eine Sprachausgaabe gahabt hätte, wie es schon viele Rollenspiele vor ihm gehabt haben. Tut mir leid, aber auch hier ist die Konkurrenz eindeutig besser. Da machen ein oder zwei halgwegs gelungene Musikstücke den Kohl auch nicht mehr fett.
Fazit
Leider Gottes wurde hier sehr viel Potenzial verschenkt. Die Idee, ein Rollenspiel mit einem astreinen Action-Adventure zu Kreuzen, war zwar damals schon nicht neu, aber erfrischend. Dennoch ist aber der etwas langweilige Spielverlauf dieser Idee nicht gerecht geworden. Auch die unwirklichen Geräusche und Bewegungsabläufe vertiefen nicht gerade in das Spiel. Die öden Rätsel tun dazu noch das ihre. Tut mir wirklich leid, aber eine nette Idee allein reicht nicht, man muss sie auch gekonnt umsetzen, damit es was wird, Upgradesystem hin oder her. Ich hätte mir von Squaresoft mehr erwartet, zumal einige fähige Leute von Capcom mit dabei waren.
meine Wertung:
nicht gerade der Oberhammer
© 2010, by Doktor Hachi Roku