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AngelS Wesker

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Samstag, 10. April 2010, 14:42

Final Fantasy XIII (PS3)

[SIZE=4]FINAL FANTASY XIII (PS3)[/SIZE]


Panik erschüttert die friedliche Welt Cocoon. Ein Überwesen der feindlichen Welt Pulse hat eine Gruppe ahnungsloser Unbekannter verflucht und zu seinen Dienern gemacht.
Derart gebrandmarkt, wird diese Gruppe plötzlich von allen gejagt. Die Bevölkerung Cocoons wünscht sich ihren Tod und das Militär will diesen Wunsch mit allen mitteln erfüllen.
Und so rennen sie um ihr Leben und versuchen, nicht nur dem Hass der ganzen Welt zu entkommen, sondern auch einen Weg zu finden, ihr schreckliches Schicksal und die furchtbare, ihnen auferlegte Aufgabe, die ganz Cocoon ins Verderben stürzen würde, zu überwinden.


[SIZE=3]Story[/SIZE]
Und größtenteils ist es leider auch nur genau das. Eine Flucht vor aller Welt, mit sehr wenig neuen Erkenntnissen. Die Story kommt nur extrem langsam in Fahrt und stellt sich später, wenn es dann endlich mal richtig los geht, als zwar potenziell spannend und mitreißend, praktisch aber sehr verquer und stellenweise recht dumm heraus.
Das gute, was in der Story steckt, wird leider durch viel zu oft fehlende Logik, das teilweise sehr dumme Verhalten der Charaktere und eine äußerst konfuse Erzählstruktur zunichte gemacht.
Die Wendungen im Plot sind entweder schrecklich vorhersehbar, oder sehr aus der Luft gegriffen und die Stimmungsschwankungen der Helden (und die damit verbundenen ständigen Motivationsreden) fangen etwa ab der Hälfte des Spiels an, unheimlich unnötig und albern zu wirken. Immer und immer und immer wieder wird der Spieler an das ach so schreckliche Schicksal der Protagonisten, und später auch an die teilweise recht unlogischen Motive des Antagonisten erinnert, weshalb man sich leider sehr oft fragt, für wie dumm die Entwickler den Durchschnittspieler eigentlich halten.


[SIZE=3]Charaktere[/SIZE]
Die sechs Helden sind eine recht bunt gemischte Truppe. Unter der muffeligen (Ex-) Soldatin Lightning, dem etwas naiven Teenager Hope, dem großen Beschützer Snow, dem etwas trotteligen Piloten Sazh, der "quirligen" Vanille und der stolzen Fang sollte eigentlich für jeden ein Favorit dabei sein.

[SIZE=1](v.l.n.r.: Lightning, Hope, Fang, Sazh, Snow, Vanille)[/SIZE]
Doch leider wurde auch hier im Character-Design ziemlich übertrieben und die Figuren zu übertrieben dargestellt. Lightning ist im Grunde nur eine weibliche Form von Cloud aus Teil VII (was sogar bereits von den Entwicklern zugegeben wurde!) und unterscheidet sich von diesem nur durch teilweise recht krasse Stimmungsschwankungen. Hope ist entweder am Boden zerstört oder hochmotiviert, Snow ist meist der größte Optimist von allen, doch wenn er fällt, dann in ein bodenloses Loch und Sazh und Vanille haben zwar beide extrem tragische Vergangenheiten, sind dafür aber meist viel zu gut gelaunt. Am besten ausbalanciert ist hier noch Fang, die sich auch die wenigsten Peinlichkeiten rausnimmt, obwohl Sazh von allen das beste Motiv hat.
Auch die Gegenspieler der Helden lassen charakterlich stark zu wünschen übrig.
Der große Antagonist schwingt zwar große Reden, diese bestehen aber größtenteils aus heißer Luft. Zudem handelt er auch gern mal widersprüchlich und seine Untergebenen wirken recht platt, wenig charismatisch und erfüllen eigentlich keinen größeren Zweck, als ab und zu mal die Party ein bisschen zu behindern. Nichts, was wirklich lange im Gedächtnis bleibt.

[SIZE=3]Gameplay[/SIZE]
Das Gameplay an sich ist zwar nicht unbedingt schlecht, aber dennoch vor allem gewöhnungsbedürftig und sicher nicht jedermanns Sache. Bis auf ein einziges Areal lenkt man die Helden nur durch lange, schlauchartige Gebiete, die außer gelegentlichen Abzweigungen (die meist kurz sind und in Sackgassen enden, oder wenig später wieder in den Hauptweg münden) nichts zum erkunden bieten.

Die (ausblendbare) Mini-Karte in der oberen Bildschirmecke und die darauf abzulesenden Markierungen sorgen dafür, das auch wirklich niemand das nächste Ziel verfehlen kann. Städte – und sogar einen Vergnügungspark – besucht man zwar auch, doch da man zu keinem Zeitpunkt dort etwas tun kann, außer dem Schlauch weiter zu folgen, ist dieser Teil sogar noch linearer als FFX seiner Zeit. Die paar NPCs, auf die man stößt, reden zwar, doch ansprechen kann man sie nicht. Kommt man in ihre Nähe, fangen sie von allein an meist belangloses Zeug zu reden. Zudem gibt es keine betretbaren Geschäfte, in denen man Kontakt zu richtigen Verkäufern hat. Einkäufe werden völlig unpersönlich an den häufig zu findenden Speicherterminals getätigt.


Doch um einkaufen zu können, muss man erst mal Geld verdienen. Da besiegte Gegner nie Geld hinterlassen, ist man auf das angewiesen, das man in Schatzbehältern findet, oder durch den Verkauf von gefundenen (und hinterlassenen) Gegenständen erhält. Da aber die Preise teilweise extrem hoch und die Verkaufserlöse extrem niedrig sind, kann sich das farmen von Geld hinziehen wie Kaugummi. Zumal ein Großteil der gefundenen Gegenstände auch zum verbessern der Ausrüstung sehr viel nützlicher ist.
Unangenehm wird die extreme Linearität auch noch dadurch, das man erst im letzten Drittel des Spiels ein wenig Freiheit in der Charakterentwicklung und Gruppenzusammenstellung erhält. Bis Kapitel 9 (von 13) wechselt die Charakterzusammenstellung ständig und automatisch. Meist ist man in dieser Zeit nur in Zweiergruppen unterwegs und das Geschehen springt ständig von der einen Gruppe zur anderen. Dadurch wird man auf Dauer kaum mal mit einer Gruppe wirklich warm und muss sich dauernd auf neue Taktiken einstellen.
Erst im letzten Drittel darf man sich sein Team selbst zusammenstellen und auch deren Rollen im Kampf wirklich frei bestimmen. Zu diesem Zeitpunkt macht es allerdings nur wenig Sinn, die Rollenverteilung zu ändern. Alten Hunden kann man eben keine neuen Tricks beibringen. (Mehr dazu im Abschnitt "Charakterentwicklung")
Als Sahnehäubchen ist auch noch die Kamera ziemlich störrisch. Ohne nachjustierung ist der Kamerawinkel oft sehr unvorteilhaft und die manuelle Kamerasteuerung ist träge, langsam und bockt oft an Hindernissen und Ecken.

[SIZE=3]Kampf[/SIZE]
Wie bereits im Vorgänger FFXII, gibt es auch in diesem Teil der FF-Reihe keine Zufallskämpfe. Alle Gegner sind jederzeit sichtbar und können bei Bedarf umgangen werden.

Dabei hat jede der Kreaturen einen eigenen Radius, in dem sie den Spieler von sich aus bemerken und angreifen kann. Betritt der Spieler diesen Radius, wird das durch ein akustisches Signal und das rote Aufblinken der Mini-Karte angezeigt. Hat der Gegner den Spieler entdeckt, ist er alarmiert, was durch ein Symbol über seinem Kopf angezeigt wird.

Zum Kampf kommt es aber nur durch Kontakt zwischen Spieler und Gegner. Man kann also auch vor einem alarmierten Gegner meist noch leicht davonlaufen, wenn es nötig ist. Schafft man es, einen Kampf zu beginnen, bevor der Gegner alarmiert ist, zum Beispiel indem man sich von hinten anschleicht, beginnt man mit einem Präventivschlag, der zahlreiche Vorteile bringt und den Kampf meist extrem verkürzt.
Kommt es zum Kampf, wechselt das Geschehen in einen speziellen Kampfbildschirm. Hier hat der Spieler nur die Kontrolle über den Anführer seiner Gruppe. Die bis zu zwei Teammitglieder werden gemäß den ihnen zugewiesenen Rollen per KI gesteuert. Die KI handelt dabei in aller Regel sehr intelligent und analysiert das Kampfgeschehen gut und nutzt bekannte Schwächen des Gegners selbstständig aus.
Der Spieler selbst kann seine Aktionen ebenfalls automatisieren.

Wählt man im Kampfmenü den ersten Punkt aus, stellt das Spiel selbstständig die momentan passendsten Aktionen zusammen. Und auch diese Funktion verhält sich so intelligent, dass das manuelle Auswählen der Aktionen in den allermeisten Fällen überflüssig ist und länger dauert. Lediglich eine handvoll spezieller Fähigkeiten, die man aber für normale Standardgegner so gut wie nie braucht, muss manuell ausgewählt werden.
Gewöhnungsbedürftig ist auch das überarbeitete ATB (Active Time Battle)-System.
Während man sonst agieren konnte, wenn sich der ATB-Balken gefüllt hatte, wählt man nun vor – und während – er sich füllt Aktionen aus, die dann bei gefülltem Balken ausgeführt werden.

Jeder Gegner verfügt über einen sogenannten Serienbalken. Diese Leiste füllt sich durch Angriffe und leert sich dann wieder. Schafft der Spieler es, die Leiste komplett zu füllen, wird der Gegner für eine individuelle Zeit besonders verwundbar und seine Aktionen lassen sich besonders leicht unterbrechen.

Sind alle Gegner besiegt erhält man eine Kampfbewertung. Hier wird die eigentliche Kampfdauer mit der Zeit verglichen, die das Spiel anhand Stärke und Ausrüstung der Charaktere veranschlagt hat und dementsprechend Punkte verteilt.

Die Punkte, die man hierfür erhält, wirken sich allerdings nur auf die vom Gegner hinterlassenen Gegenstände aus. Je höher die Punktzahl, desto besser die Hinterlassenschaften... falls man überhaupt welche bekommt.

Da dies mit einer gewöhnlichen, prozentualen Wahrscheinlichkeit genauso effektiv geregelt werden könnte, ist dieses Feature leider ziemlich überflüssig. Zumal es auch nicht immer zuverlässig zu funktionieren scheint, da allein im Test für diese Review mehrfach bei gleichen Ausgangswerten verschiedene Punktzahlen vergeben wurden.
Zudem werden nach dem Kampf auch die für die Charakterentwicklung nötigen CP vergeben und die ganze Gruppe vollständig geheilt.

[SIZE=3]Paradigms und Rollen[/SIZE]
Jeder der Charaktere kann im Kampf verschiedene Rollen einnehmen. Diese sind vergleichbar mit den aus früheren Teilen (und anderen RPGs) bekannten Job-Systemen.
Jede Rolle erfüllt einen speziellen Zweck und verfügt über einen dafür nötigen Satz von Fähigkeiten.

Als Commando teilt ein Charakter hauptsächlich Schaden aus und sorgt dafür, das Aktionen des Gegners unterbrochen werden.
Der Ravager erhöht effektiv und schnell den Serienbalken des Gegners, der Sentinel verteidigt die Gruppe, indem er die gegnerischen Angriffe auf sich zieht, abwehrt und kontert, der Synergist stärkt die Party mit nützlichen Buffs, der Saboteur schwächt den Gegner mit Debuffs und der Heiler heilt.
Da einem Charakter ausschließlich die seiner momentanen Rolle entsprechenden Fähigkeiten zur Verfügung stehen – also z.B. ein Synergist, oder Heiler den Gegner nicht angreifen kann – ist es nötig, stets auf eine möglichst ausgewogene Gruppe zu achten. Lange Zeit kann jeder Charakter maximal drei der Rollen lernen. Erst in Kapitel 11 erhalten alle Zugriff auf sämtliche Rollen. Leider ist es zu diesem fortgeschrittenen Zeitpunkt bereits – wie schon im "Gameplay"-Abschnitt erwähnt – sehr sinnlos, diese Möglichkeit wahrzunehmen. Denn die CP-Kosten für die neue Rolle sind extrem hoch und die Menge der erlernbaren neuen Fähigkeiten eher gering. Man würde also für stundenlanges grinden nur eine recht unterentwickelte Rolle erhalten, die ihren Zweck nur bedingt erfüllt. Wer dennoch gern das Spiel wirklich komplettieren möchte, sollte dies also im Epilog in Angriff nehmen, wenn man wirklich starke Gegner bezwingen kann, die mehr CP einbringen.
Um im Kampf nicht jeden Charakter dauerhaft auf eine bestimmte Rolle festzulegen, nutzt man die Paradigms.

Dies sind voreingestellte Kampfformationen, die während des Kampfes gewechselt werden können. Sechs verschiedene Paradigms sind einstellbar, was dem Spieler erlaubt, für jede mögliche Situation eine passende Rollenverteilung zu erstellen.
Im Grunde ist dies ein gutes System, das zwar nicht die ultimative Freiheit, aber dennoch einiges an taktischen Möglichkeiten bietet. Leider ist es allerdings auch sehr oft ärgerlich und nervig, gleich die Kampfformation wechseln zu müssen (was immer eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt.), nur weil einer von drei Charakteren ein wenig Heilung nötig hat, schnell ein Buff erneuert werden müsste oder ein wichtiger Debuff des Gegners erloschen ist. Mitunter kann dies auch gern mal die gesamte Kampfbewertung zunichte machen.

[SIZE=3]Charakterentwicklung[/SIZE]
Diese findet im sogenannten Crystarium statt.
Das Crystarium ist vergleichbar mit dem aus Teil X bekannten Sphärobrett, nur das es noch ein wenig linearer ist.

Jede Rolle hat ihren eigenen Zweig, bestehend aus mehreren "Etagen", wodurch man die Möglichkeit hat, sich um bestimmte Rollen stärker zu kümmern, als um andere. Meist bestehen diese "Etagen" nur aus einer Runde mit wenigen, kurzen Abzweigungen, was es schwierig macht, gezielt bestimmte Attribute zu erhöhen. Jede Rolle verfügt außerdem über 5 Level-Kristalle. Werden diese erreicht, gibt es für diese Rolle kleine Boni.
Anfangs sind nur wenige "Etagen" verfügbar. Erweiterungen kommen immer erst nach bestimmten Events im Spiel hinzu. Solange man nicht ständig an Gegnern vorbei läuft, kann man noch vor jedem dieser Events in den Hauptrollen jedes Charakters leicht das Maximum erreichen.
Die im Kampf verdienten CP werden dafür verwendet, die Verbindungslinien zwischen Kristallen zu füllen. Die Kosten dafür steigern sich natürlich im Lauf des Spiels, sind aber dennoch immer recht gut aufzubringen.
Die Kristalle erhöhen dann nach und nach HP, Stärke oder Magie des Charakters. Andere Werte zum steigern gibt es nicht, was die Individualität der Charaktere natürlich stark einschränkt.

Die je Rolle erlernbaren Fähigkeiten sind so platziert, das man sie gut erreichen kann, wenn man anfängt, sie zu brauchen. Dadurch kommt man im Grunde nie in die Verlegenheit, nicht die passende Fähigkeit für einen Gegner parat zu haben.
Weitere Steigerungen und Fähigkeiten lassen sich durch das Anlegen von unterschiedlichen Waffen und Accessoires erreichen.

Erst hier ist es möglich, auch aus eher schwachen Charakteren wie Hope noch richtige Kämpfer zu machen.
Waffen müssen zwar erst sehr stark verbessert werden, um wirklich einen Unterschied zu machen, doch HP- und Resistenzen-steigernde Accessoires sind in der Regel auch auf niedrigster Stufe schon ziemlich nützlich.

[SIZE=3]Menü[/SIZE]
Hier wurde auf eine klare und übersichtliche Struktur gesetzt. Es wirkt nicht überladen, sondern schon fast ein wenig karg, was aber eigentlich recht gut passt.
Alles ist auf den ersten Blick sofort leicht zu finden.

Lediglich die Anzeige für neue Einträge beginnt auf Dauer wirklich zu nerven.
Neue Einträge werden durch ein blinkendes Symbol gekennzeichnet. Und zwar für alles. Selbst wenn man nur ein einziges neues Item gefunden hat, von dem man vorher bereits zahlreiche mehr im Inventar hatte, blinkt dieses Symbol, als hätte man den heiligen Gral in der Tasche.

Sehr viel nützlicher ist das sogenannte Datalog. Hier finden sich zahlreiche Informationen über Gegner, sämtliche Tutorials über die Spielfunktionen zum nachlesen und – am wichtigsten – Hintergrunddetails über Personen, Geschichte und Mythen der Spielwelt und eine genaue Nacherzählung der Ereignisse. Und aufgrund der sehr konfusen Erzählstruktur erhält man hier oft genauere und nützlicher Infos, als im Spiel selbst.


[SIZE=3]Summons[/SIZE]
Warum diesen Punkt erst jetzt, wo doch mächtige Beschwörungen eigentlich fester Bestandteil der Final Fantasy-Reihe sind?
Nun, leider sind in diesem Teil die Beschwörungen – hier Eidolons genannt – enttäuschend selten nützlich.
Im Lauf der Story erhält jeder Charakter eine dieser Eidolons. Der Grund, das es nur so wenige sind, ist dabei aber noch plausibel und logisch.
Nur der Anführer kann seine Eidolon beschwören. Der KI steht dies nicht zur Verfügung. Mit dem Erscheinen der Eidolon ziehen sich die KI-gesteuerten Gruppenmitglieder zurück und das Wesen kämpft an der Seite des Anführers (der mit dem Erscheinen praktischerweise komplett geheilt wird.)
Eine gewisse Zeit lang kämpft die Eidolon nun selbstständig, greift Gegner an und/oder heilt den Anführer.
Jederzeit kann man das Wesen nun den sogenannten Gestalt-Modus ausführen lassen. Dadurch transformiert es sich in eine stärkere Form und kann eine Weile lang besondere Attacken ausführen, die sich von einem besonders starken Finisher abschließen lassen.
Anschließend verschwindet die Eidolon und heilt zum Abschied noch die ganze Party vollständig.
Da die Angriffe verhältnismäßig schwach sind und sich schlechter timen lassen als die der Gruppe, liegt der größte Nutzen noch in der Heilung der gesamten Gruppe.
Zudem ist das Design der Wesen sehr gewöhnungsbedürftig, da sie alle rein mechanisch sind und sich überwiegend in Fahr- oder Flugzeuge transformieren.


[SIZE=3]Sidequests[/SIZE]
Auch an Nebenaufgaben wurde extrem gespart.
Das größte Sidequest besteht darin, in insgesamt 64 optionalen Missionen bestimmte Monster zu besiegen (Ähnlich der Mob-Jagd im Vorgänger.). Hierzu muss man bestimmte Statuen aktivieren, die dem Spieler dann die jeweilige Mission erteilen. Da man immer nur eine einzige Mission auf einmal annehmen kann, ist hierfür eine Menge hin und herlaufen angesagt.


In einem bestimmten Gebiet ist es zudem nach dem Abschluss einer bestimmten Mission noch möglich, Chocobos zu reiten und mit diesen Schätze zu suchen.
Eine winzige, optionale Aufgabe besteht darin, einen kleinen Roboter zu reparieren. Dies ist aber leider kaum eine Herausforderung und sehr schnell erledigt.
Als letztes kann man noch zwei völlig optionale Gebiete erkunden (die aber leider auch nur aus linearen Schläuchen mit wenigen Abzweigungen bestehen.). Doch außer der Erfüllung von Missionen und ein paar mehr oder weniger wertvollen Schätzen gibt es dort nicht viel zu sehen.
Die meisten dieser Aufgaben kann man zudem erst im Epilog des Spiels erledigen. Neben der Handlung kann man nur in Kapitel 11 ein paar Missionen erledigen. Ab Kapitel 12 muss man sich dann wieder bis zum Epilog gedulden.


[SIZE=3]Grafik, Look und Sound[/SIZE]
Rein technisch gibt es hier zumindest an der PS3-Fassung nichts auszusetzen. Die Grafik ist atemberaubend und sehr detailreich.
Die Charaktere und die Umgebung, Licht und Schatten wirken schön lebendig. Ruckler, Tearing oder dergleichen gibt es nicht.
Lediglich in dem einen, nicht-linearen Gebiet in Kapitel 11 (oder dem Epilog) tauchen die Gegner oft sehr plötzlich aus dem nichts auf. Dies stört aber nicht besonders und ist daher gut verschmerzbar. Zumal die Ladezeiten auch nicht zu lang sind, und das ohne die Installation von Spieldaten.
Nur der allgemeine Look ist Geschmacksache. Besonders auf Cocoon ist alles sehr mechanisch und sauber. Selbst die Gegner. Da gibt es mechanische Pflanzenmonster, glänzend polierte mechanische Tiere und sogar fliegende, Motorrad-ähnliche Gegner.

Überhaupt sind über die Hälfte (53%) der Gegner mechanisch oder menschlich. Und das ist nun mal nicht jedermanns Sache.
Die Musik ist ebenfalls gewöhnungsbedürftig und für Final Fantasy ungewohnt poppig und modern. Fröhliche, an J-Pop erinnernde Stücke wechseln sich mit Jazz und düsteren Opern-Klängen ab. Dies ist zwar ebenfalls Geschmacksache, doch optimal trifft die Musik die Stimmung eher selten.
Für die westlichen Versionen des Spiels wurde zudem der eigentlich sehr schöne Ending-Song der Japanischen Fassung aus unerklärlichen Gründen durch die (in meinen Augen sehr schreckliche und unpassende) R'n'B-Ballade "My Hands" von Leona Lewis ausgetauscht. Diese Änderung wird noch unverständlicher dadurch, dass dieses Lied am Schluss nichtmal komplett gespielt wird, sondern nur recht kurz und von Dialogen überlagert im Hintergrund läuft.

[SIZE=3]Sonstiges und Allgemeines (man könnte es auch Fazit nennen...)[/SIZE]
In diesem Teil der Final Fantasy-Reihe wurde ganz klar mehr Wert auf Action, als auf die Handlung und Ausarbeitung der Charaktere gelegt. Und hier liegt auch schon das größte Problem des Spiels. Einmal, weil grade bei RPGs eine gut durchdachte Story und glaubwürdige Charaktere mit Tiefgang wichtig sind, um den Spieler auch wirklich über viele Stunden fesseln zu können. Auch, weil die Action und das Tempo, die in FFXIII aufgebaut werden, an vielen Stellen auch sehr schnell wieder unterbrochen werden.
Wer anständig aufgerüstete Waffen will, muss sich notgedrungen recht lange damit aufhalten, die Effektivität der nötigen Komponenten abzuwägen. Wer dies nur so nebenbei macht, ohne zu wissen, was er tut, wird niemals die besten Resultate erhalten.
Für den, von den Entwicklern angestrebten, flotten und Actionreichen Verlauf wird das Spiel besonders am Anfang viel zu oft von teilweise auch noch sehr kurzen Cutscenes unterbrochen. Und auch später noch wird dem Spieler ständig das Heft aus der Hand genommen, was nach einer Weile beginnt zu nerven. Schließlich möchte man gerade bei einem RPG spielen und nicht dauernd nur zusehen.
Diese vielen Cutscenes demonstrieren zwar durchaus gekonnt die hübsche Grafik, stören den Spielfluss aber bisweilen enorm.
Auch die Wahl des Crystariums zur Charakterentwicklung hält oft recht lang auf. Herkömmliche Level hätten das Tempo da wesentlich weniger beeinträchtigt.
Auch der Schwierigkeitsgrad ist deutlich zu niedrig. Solange man nicht ständig den Gegnern aus dem Weg geht, entwickeln sich die Charaktere recht schnell, sodass man kaum mal auf wirklich große Probleme stößt. Scheitert man dennoch mal an einem Kampf kann man vom Game Over-Screen aus ganz einfach den Menü-Punkt "Retry" auswählen und wird unmittelbar vor dem letzten Kampf wieder abgesetzt.

Mit der Möglichkeit, den Kampf zu umgehen, im Menü für bessere Ausrüstung und/oder Paradigms zu sorgen oder – im Fall von Bossgegnern – noch ein paar CP für die Charakterentwicklung zu sammeln.
So wird auch das kleinste bisschen Frust durch zu seltenes Speichern vermieden.
Selbst die Kämpfe gegen die größten Bossgegner dauern selten mal länger als 10 Minuten und lassen sich problemlos und automatisiert gewinnen.
Dies, gepaart mit den schlauchartigen Arealen, sorgt dafür, das man sich fühlt, wie bei einem Spaziergang an Muttis Hand.
Das alles macht es doppelt schade, das dafür – und für jede Menge Grafik-geprotze – die Story leiden musste.
Dem aufmerksamen Spieler werden sehr viele kleinere und größere Ungereimtheiten auffallen. Die Charaktere verhalten sich auch gern mal ausgesprochen dumm und unlogisch und die Story ist zwar vom Grundgedanken her gut und hätte das Zeug, wirklich fesselnd zu sein, wenn sie nicht so konfus und oft unlogisch erzählt wäre.
[SIZE=1](Beispiele lasse ich zwar an dieser Stelle zugunsten der Spoilerfreiheit weg, per PN bin ich aber gern zur Auskunft bereit.)[/SIZE]
Alles in allem hätte Final Fantasy XIII ein wirklich geniales Spiel werden können, wenn die Entwickler mehr Wert auf Inhalt, als auf Grafik gelegt hätten.
Deshalb nur eine enttäuschende [SIZE=3]4/10[/SIZE]

2

Mittwoch, 14. April 2010, 08:06

Geiler Test! :spitze:

AngelS Wesker

Fortgeschrittener

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3

Mittwoch, 14. April 2010, 10:46

Danke. ^^
Es ist mir nie so schwer gefallen, möglichst sachlich zu bleiben.

Sjayz

Beta und Prototypen [Moderator]

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  • »Sjayz« ist männlich

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4

Mittwoch, 14. April 2010, 11:22

Danke, sehr gelungene Review ! Ist wirklich gut, mehr und mehr solche Reviews hier im Board zu haben, denn zwar kaufe ich Magazine, aber die berichten oft wohlwollend für den einen oder anderen Titel. Daher finde ich Fan Reviews wesentlich treffender. :-)2

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sjayz« (14. April 2010, 11:23)


5

Freitag, 4. Juni 2010, 23:18

Zitat

Original von AngelS Wesker
Danke. ^^
Es ist mir nie so schwer gefallen, möglichst sachlich zu bleiben.

Ein kleinwenig persönliches darf schon mitrein, ist ja kein Verbrechen, da eh niemand abolut obfektiv ist.

6

Freitag, 17. September 2010, 08:06

Ich wollte eigentlich nur anmerken, dass die Bilder nicht mehr angezeigt werden.

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