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Dr. AE86

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Freitag, 18. Januar 2013, 23:23

TEST: Gran Turismo 5 (Playstation 3)

Schon kurz nach dem Bekanntwerden der Nachfolgekonsole zur Playstation 2, erreichte die Fangemeinde bereits die ersten Bilder zum Projekt GTHD und etwas später folgten die ersten Videos. Das war 2004, also unmittelbar nach dem Erscheinen von Gran Turismo 4. Danach wurde es etwas still aber ein Termin stand bereits fest: Mitte bis Ende 2007 sollte es in den Regalen bereitstehen. Der Termin rückte immer näher und Polyphony Digital gab kurz vor Ablauf bekannt, dass es doch nichts daraus wird. Aber man gab wieder eine kostenpflichtige Megademo mit dem Namen Gran Turismo 5 Prologue heraus, die einen kleinen Einblick in das Spiel gewährt. Der Termin für das endgültige Resultat verschob sich dann immer weiter nach hinten; von Ende 2008 bis Ende 2009. Schon vorher erschreckte Polyphony Digital die Spielergemeinde mit der Ankündigung, dass nur eine Hand voll Wagen auf der Scheibe enthalten sein werden und der geneigte Interessent echtes Bares für sein Traumvehikel auf den Tisch legen muss, um ihn sich dann aus dem Internet laden zu dürfen. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass diese Vorgehensweise die Meisten mehr als erschrak und sogar erzürnte. Dann, gegen Ende 2010 war es dann soweit: die Vollversion von GT5 war endlich bei den Händlern zu ergattern. Jedoch gab es schon im Vorfeld die ersten Unkenrufe diverser Spielmagazine, dass die Tester es doch nicht ganz so toll fanden, wie erwartet und wie es auch so großspurig versprochen wurde, während andere es in den Himmel lobten. Wer hat jetzt letztendlich Recht? Die Skeptiker oder die anderen?


Neues Spiel, alte und neue Probleme
Nach dem mehr oder weniger langweiligem und –wierigem Intro - das in der ersten Hälfte mehr an eine Wirtschaftssimulation erinnert, als an ein Rennspiel an sich - geht es auch schon los. Wie schon in den Teilen zuvor, gibt es wieder zwei komplett verschiedene Modi: den Arcade- und den Gran-Turismo-Modus. Bei der Arcadevariante geht es wieder darum, sich einfach einen fahrbaren Untersatz zu schnappen und auf einem Kurs seiner Wahl die anderen in Grund und Boden zu fahren. Dabei stehen wie immer drei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung: leicht, mittel und schwer.
Der Gran-Turismo-Modus bildet jedoch das Kernstück des Spiels. Serientypisch steht wieder ein Startkapital zur Verfügung, von welchem man sich einen Wagen kaufen, mit diesem Rennen bestreiten und sich dann vom Preisgeld Tuningteile kaufen muss, um das Vehikel aufzubessern. Das Konto in Höhe von 20.000 Credits klingt zwar äußerst üppig, doch fallen für die Wagen teilweise horrende Kosten an. Wenn für einen popligen Lupo oder Corsa schon über 10.000 fällig sind, kann man sich an einem Finger abzählen, dass man damit nicht allzu weit kommt. Für so manchen Wagen müssen Interessenten sogar weit über 10.000.000 (!) auf den Tisch blättern, was einer Villa mit großzügigem Grundstück gleichkommt, nur um das mal etwas in Relation zu setzen. Beim Kauf eines Wagens kann man sich wieder entscheiden zwischen einem Gebraucht- oder Neuwagen. Dabei fällt auf, dass sich in den Schauräumen für die Neuwagen auch Vehikel älteren Datums befinden. Das liegt daran, dass es sich bei diesen um sogenannte Premiumwagen handelt, also Autos, welche die Programmierer komplett neu aus Polygonen und Texturen zusammengesetzten. Das sind auch die einzigen, die eine Innenperspektive aufweisen. Bei allen anderen handelt es sich um Standardwagen, also solche die man direkt aus dem Vorgänger übernahm. Genau hier liegt auch eines der vielen Hauptprobleme dieses Spiels, denn auf einen neu entworfenen kommen zwischen zwei und drei portierte. Darüber hinaus sind die Premiums auch die einzigen, die sich mit anderen Felgen und sinnvollen Aerodynamiksätzen bestücken lassen, während für alle anderen wieder die aus Teil vier bekannten unpassenden und übergroßen Heckflügel warten, die mehr prollig wirken denn ästhetisch. Beim Gebrauchtwagenkauf muss darüber hinaus darauf geachtet werden, den Motor und ggf. auch den Rahmen wieder auffrischen zu lassen. Das wird allerdings schnell mal verdammt teuer und frisst so den Preisvorteil mehr als wieder auf.
Wiedereingeführt wurde die Möglichkeit, sein Auto zu einer Rennversion zu verwandeln, wie es schon in Teil eins und zwei der Fall ist. Das ist auch schon das erfreulichste an dieser Sache, denn das trifft mal wieder nur auf die meisten Premiumwagen zu, alle anderen gehen auch hier wieder leer aus. Aber wirklich seltsam ist es, dass es von einigen Wagen jeweils eine Premium-, als auch eine Standardvariante gibt, was mich noch mehr in dem Glauben bestärkt, dass Polyphony Digital wieder die Fahrzeuganzahl künstlich in die Höhe trieb, wie im vierten Teil. Sonst wäre es nicht möglich, dass es zum Beispiel vom Honda S2000 (AP1) jeweils eine US-, EU- und Japanversion gibt. Auch bei anderen Autos ist so etwas zu beobachten. So gibt es einen NSX von Honda, als auch einen mit dem Acura-Emblem und auch den V35 gibt es jeweils als Nissan Skyline 350GT sowie als Infiniti G35.
Wie zu erwarten, nutzten die Entwickler die Zeit, um neue Strecken zu integrieren. Neben der Grand-Prix-Version des Nürburgrings oder den Stadtkursen London und Madrid, wurde auch die Teststrecke von Top Gear, dem mehr oder weniger beliebten englischen TV-Automagazin, implementiert und der Spieler kann selbst wie The Stig über das Fluggelände heizen. Viele vermissen jedoch immer noch die allseits beliebte Special Stage R11 aus dem Ur-Gran-Turismo. Es gibt jetzt sogar richtige Rallyetappen, bei denen ein Beifahrer das Gebetsbuch herunterliest. Allerdings sind die Abschnitte weniger als kurz und die Ansagen des Copiloten alles andere als präzise und meilenweit davon entfernt, was der Kenner von Colin McRae - Gott hab’ ihn selig – und Kosorten gewohnt ist.
Erfreulich ist aber diesmal die Anzahl der Gegner. Waren es vorher immer deren fünf, können es diesmal bis zu elf oder mehr sein, was das mittendrin-Gefühl noch wesentlich verstärkt. Leider Gottes, besitzt GT5 weder die Möglichkeit, eine Qualifikation zu fahren, sodass der Spieler wieder gezwungen ist, aus einem der hinteren Reihen zu starten, noch Übungsrunden zu drehen, um die aktuelle Fahrzeugeinstellung direkt vor dem Rennen ausgiebig zu testen.
Lange Zeit schon, genauer gesagt seit der Ankündigung von Gran Turismo 2 im Jahre 1999, versprach Yamauchi Kazunori, der geistige Vater und Produzent von GT, dass es auch ein Schadensmodell geben wird, doch wurde bis jetzt nichts daraus - bis jetzt! Gran Turismo 5 ist das erste Spiel der Serie, das Schäden aufweist – mehr oder weniger. Dies ist aber eher halbherzig umgesetzt worden. Egal, wie doll man irgendwo draufdonnert, der Wagen verbeult sich kaum, geschweige denn, dass Teile wegfliegen, wie es in TOCA oder den SimBin-Spielen der Fall ist. Am schlimmsten aber ist, dass die Schäden keinerlei Auswirkungen auf das Fahrverhalten haben. Das ist aber, auf der anderen Seite, gut so, denn die Gegner-KI ist mal wieder, gelinde gesagt, mehr als miserabel. Die Kontrahenten fahren wieder einen vollkommenen Murks zusammen. Auf der Geraden geben sie zwar Vollgas, doch bremsen sie plötzlich 2 km vor der Kurve und tragen ihr Auto förmlich hindurch. Mit einer solchen Fahrweise stehen sie dem Spieler so richtig im Weg, und man muss ständig auf der Hut sein, nicht irgendeinem ins Heck zu krachen, wenn dieser völlig unverhofft auf der Geraden in die Klötze tritt. Auch sind die Aktionen der Computergegner alles andere als logisch. Touchiert man leicht das Heck des Vordermanns, geht dieser sofort vom Gas und bremst einen somit aus, während er noch richtig Stoff gibt, wenn dieser einem selbst hinten seitlich schubst oder drängelt, sodass man sich oft zwangsläufig dreht, oder zumindest damit beschäftigt ist, sein Gefährt wieder einzufangen. Das ist mehr als ärgerlich und sogar die vorherigen Teile waren diesbezüglich ein kleinwenig besser. Besonders nervig ist diese digitale Stupidität in Rennen, in denen man disqualifiziert werden kann, wenn man mal etwas stärker einen Gegner oder die Streckenbegrenzung touchiert. Das geht sogar soweit, dass man selbst aus dem Rennen verbannt wird, fährt ein Gegner einem selbst hart in die Seite, was gelegentlich in lauten Beschimpfungen gegen die Programmierer und das Spiel selbst enden kann.
Nervtötend ist auch vor dem eigentlichen Spiel die Benachrichtigung, dass es tunlichst zu unterlassen ist, die Playstation 3 einfach so vom Stromkreis zu trennen, während das Festplattenlicht aufleuchtet. Mal ganz ehrlich: ich bin kein Amerikaner! Ich kann an einem Finger abzählen, was daraufhin mit dem Spielstand geschieht, da muss ich nicht fortlaufend mit einer solch unnötigen Belanglosigkeit belästigt werden.
Komplett unnütz ist ebenfalls, dass der Gran-Turismo- Abschnitt in zwei komplett unterschiedliche Modi unterteilt wurde: in A-spec und B-spec. In Teil vier konnte der Spieler wenigstens selbst entscheiden, ob dieser sich selbst hinter das Steuer klemmt oder dem Computer die ganze Arbeit überlässt. Hier ist das ein kleinwenig anders: unter der Rubrik A-spec kann man selbst Rennen bestreiten, beim zweiten muss dies ein Computerfahrer tun. Aber wie in GT4, ist auch hier der Kollege genauso - sagen wir mal intelligent - wie all die anderen CPU-Fahrer. Nur durch zeitlich begrenzte Befehle ist es möglich, auf den Lenkrad-"Akrobaten" einzuwirken. Man kann ihm sagen, dass er langsamer bzw. schneller werden oder überholen soll. Im vierten Teil fanden das schon viele überflüssig und - wie sollte es auch anders sein - so ist es hier ebenfalls. Wieder eine Zusatzfunktion, die Gran Turismo nicht braucht. Außerdem muss der Gaststarter ein deutlich stärkeres Auto besitzen, als die übrigen, um zu gewinnen. Glücklicherweise steigen mit jedem Level, den dieser erreicht, auch seine Fähigkeiten. Diese Simulation besitzt also eine Art Rollenspielkomponente. Das ist aber auch schon das spannendste an der ganzen Sache, denn dem virtuellen Trottel zuzusehen, wie dieser das ganze Rennen hindurch genauso durch „fahrerisches Können“ glänzt, wie der Rest des Feldes, ist alles andere als spannend.
Obligatorisch sind die Wiederholungsvideos, die schonungslos aufzeigen, wie mehr oder weniger gut man selbst oder der Teamkamerad das Rennen bestritt. Seit Gran Turismo 4 gibt es sogar die Möglichkeit, mit einer virtuellen Kamera Momentaufnahmen zu schießen und zu speichern. Diesmal geht das sogar in der Direktwiederholung, ohne das Video vorher auf die Speicherkarte bannen zu müssen und der geneigte Fotograf kann die Positionierung der virtuellen Linse neuerdings fast vollkommen frei bestimmen.
Die Lizenzen waren ursprünglich das, was die Gran-Turismo-Serie herausstechen ließ, denn das Näherbringen von Situationen und das Meistern dieser, war eine der ureigensten Aufgaben dieser Prüfungen. Vielmehr werden jetzt Level-Grenzen gesetzt. Das heißt, dass erst ab einer bestimmten Stufe an einem Rennen teilgenommen werden darf. Nur zu blöd, dass die Grenze für die Teilnahme eines Rennens oft niedriger liegt, als die, für das zur Teilnahme berechtigte Vehikel. Beispiel gefällig? Gut: an den NASCAR-Rennen darf der Spieler erst teilnehmen, wenn dieser Level 21 erreicht, den passenden Wagen gibt aber erst ab Level 22 zu kaufen. Wieder ein Punkt, der komplett fehl am Platz ist.
Dem guten Beobachter wird schnell auffallen, dass bei manchen Ladevorgängen, die relativ lange ausfallen können – zu lange für ein solches Spiel – der Installationshinweis auf dem Bildschirm erscheint, der Spielinhalte auf dem Festspeicher ablegt und das wiederholte Laden beschleunigen soll. Doch leider Gottes kommt es gerade bei diesem Vorgang oft zu kompletten Aufhängern der Konsole. Ein Blick ins Internet und die richtigen Foren gab mir Grund zur Beruhigung, da ich scheinbar nicht der einzige bin, der mit diesem Problem zu kämpfen hat. Das ist für ein Konsolenspiel beileibe nicht angebracht und wäre durch geschickteres Programmieren mit aller Sicherheit vermeidbar gewesen. Außerdem stimmt es ärgerlich, wenn so etwas beim letzten Rennen einer Meisterschaft geschieht. Das Spiel sichert nämlich keinen Zwischenstand und so muss man die gesamte Meisterschaft noch einmal von vorne beginnen. Ich habe sogar gelesen, dass sich die Konsole sogar beim Speichern des Spielstandes aufhängen kann, was ungemein mehr frustet, da gleich das ganze Spiel von vorne begonnen werden muss, wenn der Speicherpunkt flöten geht.


So realistisch wie nie
Ich hätte nie geglaubt, dass ich das einmal sagen würde: Gran Turismo ist realistischer als Enthusia! Nicht nur, dass das Fahrzeugverhalten an sich schon einer perfekten Simulation gleichkommt, auch das Driften ist wieder einem Spiel dieser Gattung würdig. Vermisste man es in GT2 und 4 schmerzlich, kann hier wieder nach Herzenslust das Fahrzeug quer durch die Kurve gezogen werden. Aber Vorsicht: man sollte es nicht übertreiben und es ist unbedingt auf die berühmt-berüchtigten Lastwechsel zu achten. Aber diese können jetzt besser denn je dazu genutzt werden, einen Konterdrift zu starten, was in Rechts-Linkspassagen äußerst nützlich ist – außerdem macht es ungeheuren Spaß! Dafür ist es aber von Nöten, alle erdenklichen Fahrhilfen auszuschalten. Des Weiteren kann der Fan des ungefilterten Fahrvergnügens jetzt sogar das ABS deaktivieren, was eine äußerst vorsichtige und weiche Betätigung der Bremse notwendig macht, damit die Räder nicht blockieren und der Wagen geradeaus irgendwo hineindonnert.
Die Entwickler haben es diesmal mit dem Funktionsumfang des Controllers etwas übertrieben, denn neben den obligatorischen Befehlen, ist es jetzt sogar möglich, die Scheibenwischer und das Fernlicht an- und ausschalten oder zu Hupen. Nötig oder nicht, es ist auf jeden Fall da. Leider haben die Entwickler einige Menübefehle anders positioniert, sodass bei Kennern der alten Teile oft Fehleingaben vorkommen können. Aber das sollte kein größeres Problem darstellen, denn die Umgewöhnung sollte relativ schnell zu bewerkstelligen sein.


Auf den zweiten Blick
Eines der Hauptaugenmerke haben die Programmierer auf die Grafik gelegt und es ist auch das, was GT5 auch so augenscheinlich von allen anderen Konkurrenten hervorhebt - hieß es. Noch nie waren virtuelle Wagen so detailliert und schön anzusehen, wie hier. Vor allem die Innenperspektive macht schwer was her. Sogar an die Strukturen des Kunststoffes haben die Texturierer gedacht. Aber auch sonst ist (fast) alles mal wieder ziemlich gut gelungen, was besonders auf die Partikeleffekte zutrifft. Vor allem bei nasser Witterung macht es unheimlich Spaß, dem Wasser bei der Arbeit zuzusehen, was den Eindruck noch verstärkt, wenn in einem Premiumfahrzeug Platz genommen und in die Innenansicht wechselt wird. Ich sah noch nie zuvor so wirklichkeitsgetreu animierte Scheibenwischer.
Aber wo Licht ist, ist auch Schatten - in diesem Fall hässlicher - im wahrsten Sinne des Wortes. Jeglicher von der Sonne nicht erreichte Punkt auf der Karosserie ist äußerst grobkörnig und pixelig. Auch die Schatten, die das Auto auf die Umgebung wirft, wirkt mehr als detailarm. Ein weiterer Schwachpunkt sind die vielerorts plötzlich auftauchenden Streckendetails. Auch die Fahrzeugspiegelungen sind, bei genauerem Hinsehen, nicht die Welt, denn sie laufen in einer deutlich niedrigeren Framerate, als der Rest, was sie ruckelig erscheinen lassen. Hinzu kommen die Passanten und ihre Details, die ebenfalls nicht gerade aufsehenerregend sind. Schon vor weit mehr als zehn Jahren bekam ich deutlich detailliertere und weicher animierte Polygonfiguren zu Gesicht, als hier. Das sollte aber beim Vorbeifahren mit weit mehr, als 160 km/h kaum auffallen. Leider muss ich andeuten, dass die Programmierer deutlich mehr Sorgfalt hätten walten lassen müssen, war es doch das, womit Polyphony Digital so großspurig angab und die Fachpresse in den höchsten Tönen berichtete.
Richtig toll, um nicht zu sagen super, ist aber wieder das übersichtliche Menü geworden, das mit seiner zentralisierten Anordnung an GT3 erinnert. Kein nerviges Herumgesuche mehr aus einer Fülle von Menüpunkten, wie es in Teil vier der Fall ist. Alles wirkt jetzt deutlich aufgeräumter. Darüber hinaus ist es unheimlich nett anzusehen und doch findet der Spieler eigentlich alles auf den ersten Blick, wenn dieser weiß, wo er zu suchen hat. Allerdings ist die Bildschirmschrift ein wenig zu klein geraten und gerade Besitzer eines etwas kleineren Fernsehers, die etwas weiter weg sitzen, werden ihre liebe Not haben, alles auf Anhieb lesen zu können. Besitzer eines alten Röhrenfernsehers mit der Standardauflösung haben hier einen kleinen Vorteil: diesen Leuten wird nämlich eine Bildschirmvergrößerung bereitgestellt, die über R1 aktiviert wird.


Vollster Klang für alle Lebenslagen
Die Motoren klingen gut, die Menümusik kann selbst auswählt oder sogar abschaltet werden und, und, und... Obendrein ist die PS3 in der Lage, Musik-CDs direkt auf die Festplatte zu packen und im Spiel wieder aufzurufen. So ist es möglich, sich seine eigene Hitliste zusammenzustellen, die während der Rennen und/oder Wiederholungen zu Gemüte geführt werden kann. Leider ist es nicht möglich, die eigene Musik mit der auf dem Spiel befindliche zu verbinden, es bleibt lediglich die Wahl zwischen entweder/oder. Aber auch ohne die eigene Musik sollte für jeden etwas dabei sein. Angefangen von Klassik bis hin zu Rock ist viel vertreten, sogar von Bands wie The Hives oder The Queens of the Stone Age (egal, ob man sie nun mag oder nicht). Aber GT5 wäre nicht GT5, wenn es auch hier nicht etwas zu meckern gäbe. Oft kann es vorkommen, dass man seinen eigenen Motor nicht mehr hört, wenn einem ein Gegner zu nahe kommt. Das ist vor allem für Leute mit manueller Schaltung unangenehm. Diese hören dann ihren Motor nicht mehr und drehen ihn unter Umständen in den Begrenzer, was bedeutet, dass der Motor abriegelt und der Wagen nicht weiter beschleunigt.


Installation
Ich hätte niemals gedacht, dass ich das mal bei einem Konsolenspiel näher beschreibe, aber nun gut. GT5 bietet die Möglichkeit, viele Spielinhalte auch auf die Festplatte auszulagern und das sollte auch getan werden, denn die Ladezeiten können teilweise äußerst lang ausfallen. Leute mit wenig freiem Speicherplatz, werden dadurch schnell an Grenzen stoßen, da Gran Turismo 5 mal schnell weit über 4 GB installiert.


Fassen wir zusammen…
Nein liebe Leute, so kann man sich die Krone der Rennsimulationen nicht zurückerobern. Zu viele Probleme und Unzulänglichkeiten vermiesen einem den ganzen Spaß. Polyphony Digital hat die Zeit scheinbar nicht genutzt, um alle Fehler auszumerzen. Dafür sprechen die im Detail schwächelnde Grafik, die Soundüberlagerungen, die dafür sorgen, dass der Spieler seinen eigenen Motor nicht mehr hört und die zwar seltenen, aber dennoch vorhandenen Abstürze. Das mangelhafte Schadensmodell, die teilweise übertriebene Preispolitik und die überaus schlechte Gegner-KI tun da noch ihr übriges. Die fünfte Auflage von Gran Turismo hat diesmal wirklich den Vogel abgeschossen und gezeigt, wie man es auf gar keinen Fall machen sollte. Was bleibt, ist eine absolut realistische Fahrzeugphysik, die ihresgleichen sucht. Nur die allein rettet Gran Turismo 5 vor dem völligen Absturz. Wenn die Verantwortlichen jetzt nicht endlich zu Handeln beginnen, geht der Markt langsam aber sicher komplett an ihnen vorbei, denn die Konkurrenz hat mitunter die wesentlich besseren, vor allem aber durchdachteren und ausgereifteren Spiele auf Lager.



meine Wertung:
halbgar



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Freitag, 18. Januar 2013, 23:40

Sorry, dass ich erst JETZT damit komme. Ich dachte, ich hätte es schon längst gepostet.

Roy776

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Samstag, 19. Januar 2013, 09:32

Ich bin jetzt kein Fan von Gran Turismo, geschweige denn von Rennspielen, aber ich würd' mal vermuten, dass eine ordentliche Menge der von dir angesprochenen technischen und spielerischen Schnitzer an dem frühen Release auf der PS3 liegen. Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine mich zu erinnern, dass GT5 ja noch relativ früh in der Lebensspanne der PS3 rauskam. Das Recycling alter Fahrzeuge ohne ihnen Zugang zu neuen Features zu geben, könnte z.B. ein Punkt sein, der daher kommt. Aber das ist nur meine Meinung. Entschuldigen tut es natürlich nichts.

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Samstag, 19. Januar 2013, 20:40

Also ich hab GT5 angezockt und zocke selber Forza 4 auf der Xbox360. Und ich muss sagen, dass GT5 Forza 4 nicht das Wasser reichen kann.

Zitat

Original von H3FiRE
[...]Halt die Fresse, ich bin hier der Emo![...]


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Samstag, 19. Januar 2013, 23:03

@Roy: Das ist kein RennSPIEL, sondern eine RennSIMULATION. Bitte beachten, wir Fans legen darauf da sehr viel Wert. ;)
Stimmt schon, dass Polyphony Digital schon sehr früh Bild- und Videomatierial zeigte, aber das eigentliche Spiel wurde erst Ende ... was war's? ... 2011 fertig. Da hatte es schon MEHRERE JAHRE verspätung. Ein weiteres Problem stellte die Entwickler die Details der neuen Wagen. Diese bestehen aus rund zehn mal so viel Polygonen und Texturen und dazu noch die Interieurs, die ja auch noch dargestellt werden müssen. Laut Pressemitteilung brauchten die Programmierer für einen Wagen bis zu zwei Wochen, um ihm ein anständiges Aussehen zu verpassen, bei den alten Wagen waren es lediglich bis zu drei Tage, bei der Hälfte der Leute.
Meiner Meinung nach wollte Yamauchi, Kazunori eine Eierlegende Wollmilchsau kreieren, verzettelte sich aber komplett.

@Proud: Schon. Bereits an "Forza 1" und "Sega GT 2", auf der guten, alten XBox 1, biss sich GT die Zähne aus und auch Konamis Enthusia zeigte Polyphony Digital, wo der Hammer hängt. Und auch "TOCA Race Driver 2" und Teil 3 zeigten, dass ein prima Schadensmodell, inkl. vollanimiertem Fahrer dargestellt werden kann, ohne gleich ALLE Details der Grafik zu verringern.

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