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Inhalt
RESIDENT EVIL: EXTINCTION basiert zwar auf der bewährten RESIDENT
EVIL-Welt, wie die zahllosen Fans des Spiels leicht erkennen werden,
ist aber eine vollkommen neue, in sich abgeschlossene Geschichte. »Es
ist natürlich wahnsinnig wichtig, ein gigantisches Kinoabenteuer zu
erschaffen, das die eingefleischten Fans zufrieden stellt.
Gleichzeitig soll der Film aber auch den Zuschauern Spaß bereiten
und ein echtes Erlebnis bieten, die das Spiel überhaupt nicht kennen«,
sagt Poul Anderson.
Herzstück des Horrors von allen RESIDENT EVIL Filmen sind die allgegenwärtigen Zombies, die durch die Mutation des T-Virus entstanden sind. Doch während das Konzept der stets präsenten Untoten unverändert blieb, haben sich andere Aspekte der Handlung grundlegend verändert: »Das Spiel hat sich verändert und ist umfangreicher geworden, daher mussten wir auch einiges überarbeiten«, erklärt Anderson. »Aus diesem Grund haben wir die Kategorie der Super-Untoten eingeführt. Sie sind das Resultat einiger Experimente von Umbrella mit den Zombies, in denen man den Untoten etwas von ihrer früheren Intelligenz und Menschlichkeit wiedergeben wollte. Leider haben diese Versuche nicht funktioniert und das unangenehme Nebenprodukt ist der Super-Untote, der schneller, stärker und schlauer ist ... ein wirklich gefährlicher Gegner.« Aber seelenlose Fleischfresser sind nicht die einzigen Hindernisse, gegen die sich die Charaktere verteidigen müssen. »Wir haben auch den Tyrant mit hinein genommen, ein erklärter Liebling von vielen Fans des Spiels«, sagt Anderson. »Er ist auch eine meiner absoluten Lieblingsfiguren im Spiel. Außerdem haben wir ein paar alte Freunde wie die Hunde wieder aus der Versenkung geholt. Zum ersten Mal setzen wir auch die Krähen richtig gezielt ein – da gibt es jetzt eine wirklich hinreißende Szene, in der diese mutierten Vögel so richtig zur Geltung kommen.« Der Geist des Spiels musste unbedingt erhalten bleiben. Allerdings hat Anderson die Geschichte mit einigen neuen Ideen aufgepeppt und Mulcahy hat das Ganze dann ins rechte Licht gesetzt. »Die Spiele einfach nur nachzustellen wäre absolut keine Lösung gewesen. Dann wüsste man ja immer schon vorher, was passieren wird und welche Figuren überleben und welche nicht«, merkt Anderson an. »Das war eine der größten Herausforderungen überhaupt: Möglichst nah am Spiel bleiben, aber die Regeln gleichzeitig auch ein bisschen brechen.«
Screens
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